[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Forum » World of Warcraft » Жрец » Shadow Priest Guide: How To Regen mana in Dispersion
Shadow Priest Guide: How To Regen mana in Dispersion
Game_on
Дата: Среда, 23.05.2012, 02:32 | Сообщение # 1
 Пользователи

 

 
 
 Первый инсайдер
 
 Сообщений: 219
 Репутация: 215
 Награды: 3
 Варкрафт +




Предисловие


рислушавшись к наставлениям и просьбам знакомых, и просто многих хороших людей, решил написать гайд.
Хочу поделиться опытом и своим виденьем игры за идейную и захватывающую
специализацию как жрец тьмы. Для многих шэдов прист укоренился как отдельный класс, и вечное соперничество с варлоками за место под солнцем в тех или иных сетапах
на полях арены добавляет интереса и желание проявить себя, получив максимальное
удовольствие от игры.

В нашем арсенале есть прямой демаг и постепенно действующие заклинания.
Первое повергает в полнейший ужас даже самого храброго воина(Ёршика). Хотя некоторые вещи и преувеличены.Так же мобильность шэдов приста вполне приемлема, особенно если использовать соответственную айтимизацию, ко всем этим плюсам стоит отнести и ассист тиммейтам щитами + хилом, и конечно же диспел.
Что же касается недостатков, то как же без них. Из самых больших минусов, основным недочетом есть тот факт что нету спамящегося контроля, но тем важнее в использовании то что есть в наличии. Так же слабым местом является защита от рассеивания дот спеллов и заниженный урон тех самых.
И так что же нужно что бы стать успешным шэдов пристом?

Для этого нужно родиться в Украине, слушать гэнста рэп, и говорить со странным акцентом.
Или же родиться в России, собирать рейтинг бг статики и получить неофициальное звание Генералиссимуса.
Ну, а если ничем подобным не обладаете, не отчаивайтесь, всегда есть новые неизведанные пути, которые можете открыть именно вы.

Так вот теперь шутки в сторону! Приступим как основному разделу:

Расы: учитывая что в данный момент, все различия заклинаний по расам у жрецов отпали, то обращаем взор лишь на косметическую сторону и на основную сторону преимуществ.
Чаще всего выбирают Нежить за орду, а за альянс Людей, но нельзя сказать, что Ночные эльфы, Воргены, так же Гоблины и Тролли, уступают в своих бонусах. Поэтому мой совет гласит, выбирайте ту расу что понравится .

1. Таланты и Символы
2. Айтимизация(Сет, геммы, рефордж)
3. Макросы и Интерфейс
4. Сетапы
5. Дуэли

Таланты и Символы




Описание спорных

Ветка Тьмы:

Улучшенное слово Тьмы: Боль( 2х поинтовый талант): После понижения урона от дот и апа прямого демага,
Этот талант стал ещё менее интересным. Возможно, для игры в мастери(искусности) является не плохим талантом.

Улучшенный взрыв разума(3х поинтовый талант): играя в сетапе RPS(рога шп ршаман) этот талант кажется мне совсем бесполезным, по той простой причине, что долгий промежуток времени вам не дадут вливать, и кайтящая цель проще всего демажиться майнд флеем(пыткой разума). А если вы играете в сетапе Shatterplay( шп маг рдруид)
Этот талант может и пригодится, часто бывали случаи когда нужен был именно майнд бласт для продолжительного бёрста.

Покорная Тьма(2х поинтовый талант): Здесь немного проще, обычно берут 2 или 1 поинт,
на мой взгляд разница не большая, и орбы всегда есть имеются даже при 1 из 2х уровней.
Брать или не брать, думаю стоит смотреть на то какие таланты в последующем вы хотите добрать.

Боль и страдание(2х поинтовый талант): Лично я без этого таланта играть не пробовал, потому что, лишнее обновление спасает довольно не плохое количество манны, и ко всему добивая противника, иногда приходится когда и сам жрец находится с малым количеством хп(здоровья). Но некоторые умудряются не брать этот талант.

Паралич(2х поинтовый талант): Выбирать этот талант стоит в зависимости от сетапа. Для игры RPS(шп рога ршаман), паралич отлично подходит, особенно когда приходится сплитать(разделять) демаг, часто стопает определённый таргет что даёт возможность немного оторватся хилеру от милишников или реже от иных дд. Так же бывает полезен для быстрого и острого влива по таргету не давая тому откайтить вашего напарника, после окончания станов.
Для Shatterplay такой талант не подходит по той простой причине что он диминишится с маговскими новами .

Сумеречный призрак(3х поинтовый талант): Очень сомнительный в полезности талант, но когда тунелят вас и вы наносите демаг ближней цели, часто появляющиеся иллюзии наносят довольно не плохой урон, но по большому счету можно обойтись и без них.
Моё мнение всё таки талант должен быть,но можно ограничится 2/3. Если не хватает поинтов на что ни будь иное.

Ветка Послушания:

Улучшенное слово силы: Щит(2х поинтовый талант): Довольно хорошая вещь, часто может спасать, добавляет примерно 3к лишнего поглощения урона, прокачанным полностью. Легко подсчитать сколько даёт при 5ти использованиях в общей сумме.
Но в последние время замечено что летят огромнейшие цифры, которые просто аннулируют это не большое усиления щита, соответственно выбор сугубо
личный.

Подвижность мысли(3х поинтовый талант): Некоторые шэдов присты испытывают проблемы с манной, этот талант может частично решить, но погоды не сделает.
П.С. Лучше регенить манну в диспресшне =)

Теперь обратим свой взор на символы:




Основные Символы

Символ слова Тьмы: Смерть: Обязательный глиф, как помогает отрегенить достаточное кол-во маны или на умирающем питомце противника или же на самом противнике ну и конечно основная ценность в добивании.

Символ слияния с Тьмой: Символ просто маст хэв.Глиф который практически создаёт выживаемость шэдов присту, без него на арене делать нечего.

Символ пытки разума
ПРОТИВ
Символ Слова Тьмы: Боль
С апом прямого демага и нерфом дот, символ слова тьмы: боль, подходит только для игры в мастери и с взятым талантом на Улучшенное слово тьмы: боль, иначе смысла нету.
А пытка разума является одним из основных боевых заклинаний в арсенале темного жреца, следуя этому лучше выбора нет.

Большие символы

Символ глубинного ужаса: Символ отличный и иной альтернативы ему нету.

Символ массового рассеивания: Один из ключевых символов для жреца тьмы после того как урезали возможность диспелить своих союзников.

Символ ухода в тень: Всегда использовал этот символ, только он появился, добавляет большей мобильности и помогает легко и чаще снимать новы, руты, хармстринги, яды. По этому я всегда выбирал его вместо:

Символ внутреннего огня: Честно говоря не вижу большого смысла в этом символе, так если вас туннелят два милишники или более, цифры будут громадными в любом случае, а на кайт и позиционирование он никак не влияет.

Малые Символы
Символ стойкости: Полезный символ, даёт возможность почти без затрат баффать себе и союзинкам стамину против противоборствующей команды, где есть атакующий диспеллер.

Символ растворения в тени: Так как я часто использую заклинание уход в тень, снижение его стоимости есть приятным бонусом.

Символ левитации: Отлично подходит для походов :). И маст хэв для рейтинговых полей боя и простых.
На арене можно использовать как трэш бафф, но с первым уроном по вам спадает и тем меняет плоскость, к чему ведёт прерывание заклинания, если вы в этот момент что то кастите.

Символ сковывания нежити: Так же может быть использован теневым жрецом, чаще заменяет символ растворения в тени.

Айтимизация(Подбор вещей)


Камни:

Мета Гемм: выбор совсем не большой или Угасающий мглистый алмаз или же Горящий мглистый алмаз, я склоняюсь ко второму варианту.
Красный слот: лучше всего вставлять Сверкающий инфернальный рубин, без микса оранжевых камней.
Желтый слот: а здесь уже оранжевые камни как нельзя кстати, Тревожный угасающий топаз.
Синие слоты: я лично ставил Очищенное око демона, по той причине, что берётся талант в шедов ветке которая превращает дух в меткость. И того получается двойной плюс, oт мана тайда немного больше регенится маны и есть нужная меткость.
Так же можно вставить 1н камень интеллект + стамина если наблюдается перебор меткости.(кап для пвп меткости 4%)

Сеты:
Сет Атласный (Satin) и Сет из Луноткани (Mooncloth)
На данный момент пока нету никаких иных изменений, выбор падает строго на 2й сет (Mooncloth), он даёт нужную мобильность, после использования щита.
Так же он решает проблемы с хитом:
Плечи + чест с духом перекованные в крит или скорость, мастери в добавок кольцо с духом или меткостью перековано в в любой другой стат, дают нужный кап.

Так же советую достать себе кольцо: Умиротворяющий серный обруч
В нём есть, основные статы стамина, интеллект, cпирит, а так же крит, дух рефорджится в хэйст и получаем целый букет.

А что же касается Атласного (Satin) сета: здесь нужно добирать хит или иными вне сетками или перековкой нужных статов в хит. Мобильность будет хромать, бонус от 4х кусков сета радует, но не на столько чтобы пренебречь лучшим вариантом.

Теперь попробуем решить дилемму с ресом (устойчивостью).
Сколько нужно, чтобы было достаточно и не ваншотали?
Многие шэдов присты пытаются набрать как можно больше реса, в надежде что их выживаемость значительно поднимется. Отчасти так оно и есть.
Но часто их надежды разбиваются о острые скалы, по той причине что устойчивость не даёт такое уж большое преимущество, особенно когда перебрать больше определённой планки.
Проблема их состоит в том что, набрав много реса, умирают всё так же, без какого либо вменяемого позиционирования и правильных действий, застряв на центре арены, и не скастовав практически не одного спела. Cо стороны часто видел такую картину, это довольно жалкое зрелище. Затем они бегут на форумы и жалуются на жизнь.
В их жалобах есть и часть истины. Хватает классов с громаднейшим бёрстом, которые если не ваншотят то умираешь от дот, в быстром порядке.
Перечислять эти классы не намерен. Они есть и все их знают, вернёмся к нашим баранам.
При правильной игре даже с низким количеством устойчивости игра возможна и может быть комфортной. И здесь я проясню картину, касающуюся чисел: низкое количество реса это от 3.1-3.3к; Среднее 3650-3800; Высокое 4.1к. ( с новым сезоном, цифры поменяются)
Учитывая что Пве вещи не такие хорошие и решающие как это было в прошлых аддонах, то основной «абуз» проявляется на тринкетах, и некоторых иных слотах( например кольцо за репутацию, которое было описано выше).
Остановимся на тринкетах: Бэттлмастер (При юзе даёт 19-20к хп, на определённое время, и есть статы: рес, крит, дух,) или же Бадж (который даёт 2к спел павера при юзе на 20 секунд, и есть только один стат: рес).
Многие останавливаются на Бадже из-за того что его легко прикрепить к крыльям(архангелу) и даёт колоссальный урон если использовать в нужный момент и по назначению. К макросу для архангела + баджу, гербалисты (травники) могут добавить (LifeBlood), что добавляет примерно 480 скорости. К Баджу, я бы посоветовал выбрать инсигнию с критом и перековать в хэйст, довольно большие цифры даются с этим сезоном. И тогда выходим на среднее число реса. Играя за хуман шп, Бадж маст хэв.
Но я выбираю бэттлмастер (играя за не хуман шп), во первых, потому что, что он даёт статы, и бывает полезен во время бурста по мне, во вторых, играя в определённых сетапах(RPS), редки те случаи когда архангел можно использовать на бёрст, а не на пополнение маны. П.С.Часто маги крадут крылья.
К этому тринкету я добавляю инсигнию на крит(напоминаю можно перековать), и того выходит 3250+ реса, 17.50% крита в среднем, 23.40% скорости (Полная перековка на скорость), если играя с разбойником(ветка скрытность) в одной команде, вы получаете 5% крита, выходят заманчивые цифры.

Перековка
Подошли к вопросу: Какой стат будет основным?
Крит, Скорость или Искусность? А может золотая середина двух?

Крит:
Крит ужасно бесполезен когда его мало, собрав под 30%, только тогда можно получать дивиденды. Это выливается в как в больших критовых цифрах прямого демага, а-ля 30к 23к +7к + 25к. Или же в малых цифрах, когда доты тикают с критическим уроном 5-6 раз подряд, по 6к-4к. Что может решить исход боя. Загоните ли вы в дэф противников, смогут ли выжить, сольют ли нужные кулдауны, при свитче?
В этом и есть загвоздка крита, всё зависит от ситуации и удачи, по этому если вы не Фаворит Фортуны, то крит вам выбирать не стоит. Слишком большая жертва приносится. С минимальным количеством скорости 12% (без шедовформы), многим нужно много времени, для того чтобы научится играть в таких неудобных условиях. Особенно когда часто встречаются противники с замедляющими каст способностями.
Скорость:
Самый удобный и практичный стат. Ускоряет касты, снижает глобальную перезарядку для заклинаний, добавляет лишние тики дотам. Есть определённые промежутки (чек поинты), где дот получает новый тик. Я не силён в теорикрафтинге и в математике, из-за этого никогда толком и не парился сколько конкретно собирать. Стоит добратся к 20%. Как по мне, скорость требует к себе 2го стата. Этим вторым статом является крит, по той причине что он сам по себе собирается(в пределах 14-15%) даже если фулл перекован на скорость.
Искусность:
Не знаю что близзы курили когда аффликт варлокам сделали, что искусность увеличивает пассивный урон от дот, а фрост магам демаг от лансов, тем временем как шедов пристам дали орбы. Со всей этой системой перевешивания дот.
Тем кто любит большие цифры критовые и не критовые, и любит как в пве внимать каждой детали, отлично подходит фулл искусность, думаю игра в cетапе Shadowplay хорошо раскрывает этот стат, потому как важен обдот и громадный прессинг сразу двоих целей. Соответственно чем больше искусности тем и лучше, но суть проблемы в том что для искусности нужен как крит так и скорость. С моей точки зрения, этот стат может обрести популярность на самом последнем этапе нынешнего аддона. Многие уже сейчас благополучно используют искусность.

Интерфейс


Учитывая что я почти не пользуюсь аддонами, то лишь кратко перечислю то не большое кол-во.

Interrupt bar: помогает следить, за нужными кулдаунами противников.

Lose Control: удобней видеть, кто из союзников или врагов в каких контролях.

TullaCC : альтернативный аддон, для Omnicc разница состоит в том что, видны цифровые кулдауны на вынесенных спеллах, но доты, и другие спеллы когда те висят на фреймах противников/фокус фреймах, не загромождают цифры.

Макросы

Есть много сложных и замысловатых макросов, но не у меня. Пользуюсь только фокус макросами(Майнд Спайк, Швд, Хоррор, именными макросами(Защита от страха, Притягалка),макросом на пета и макросом на Архангел:

Code
#showtooltip Archangel
/use 13
/cast Lifeblood
/cast Archangel.


Макрос на швд:

Code
#Showtooltip Shadow Word: Death
/cancelaura Power Word: Shield
/cast [target=focus]  Shadow Word: Death


В чем суть макроса, если на арене вас контроля фиряют, с некоторым кол-вом дот, то можно легко и быстро снять себя щит, чтобы доты выбили от нанесённого урона, дело в том что при ищите урон идёт в абсорб и можно пробегать фулл фир.

Разобрались с техническими так сказать вопросами, перейдём теперь к практическим.

Арена




Все знают и все видели и читали другие гайды, что за самые популярные в данный момент для шп сетапы 3х3:

RPS(шп рога ршаман): Связка интересная, и требует правильного подхода к игре в ней, очень многое зависит от позиционирования. Если, некоторые хилеры, такие как рестор друид или жрец, могут быть легко просажены при не совсем удачном свитче, то целители наподобие холи пала, рестор шамана при правильно занятой позиции и грамотном кайте, вообще не испытывают против вас проблем. Из-за этого требуются интенсивные свитчи, в неудачно сливающих защитные кулдауны противников. Главное прощупывать почву, и видеть возможности которые открываются. Лучше всего координировать действиях с напарниками, чтобы они говорили когда у них есть нужные абилки( Шэдовдэнс, туча, стан лок, шс, блайнд, хексы). И того мы имеем связку RPS, у которой много контролей с перезарядкой от 20 до 45 секунд(Хекс, Фир, Сайленс, Кидни шот.), в среднем, с неплохим бурстом, и прессинг если противник играет на вторых ролях от дэфа. Последнее время лучше всего сетап играет через хиллов. По очень простой причине, что так легче всего снять прессинг, хилер занят выживаемостью или стоит в станлоке, тем временем как ддшники бегают в фирах/хексах, или теряют тринкеты/деф абилки(блоки например).
Так же можно сплитать демаг, когда разбойник не оставляет хилера(без слива особых кд), темный жрец только инстантами помогает, а тем временем убивает или подготавливает более мягкий таргет к свитчу или смерти. Сплит игра больше всего подходит, к фулл крит шп: минимум действий, больший урон с критами. Так же разделение дамага помогает отсейвить своего защитника если против вас команда а-ля рмп( когда их бурст с кулдаунами пережит, роге требуется уходить на приста, чтобы тот не забёрнил шамана), а шп легко может фиряя рогу + мага или только рогу, вливать по магу, держа его без баффов, что даёт возможность для свитча роги с шд и тучей(и ещё остаются способности Сайленс/Хоррор на не предвиденные случаи или на контроль хилла. Главное внимательно наблюдайте на оба фронта и старайтесь помогать своему хилеру в диспелах, малейшее ослабление давления и сразу же могут появится проблемы. Родная стихия этого сетапа колонны, даже не думайте от них отходить!

SP Rogue Rdruid: Сетап не позволяет так обильно играть в хилеров. Так же считается что против мили кливов эта связка актуальней нежели выше описываемый, но должен сказать не всегда, намного внимательней приходится обращаться с притягалкой(Life Grip), так как у нас нету граундинга. К тому же друид слаб на свитчах, и его хоты довольно слабые, поэтому старайтесь не игнорировать его зелёные лужи, что отхиливают довольно не плохо. Против тим с ДК которые туннелят друида на двух ярусной арене, для поднятия оного на 2й этаж, когда не слит Death Grip, можно использовать хоррор или сайленс по Death Knight`у. Что же касается локо тим, вам стоит больше обращать внимания на этих кастеров, по той причине что туннеля его, друль меньше попадает в фиры, тем как ему легче контролить кого то иного чем шаману. Тоесть игра сводиться примерно к такой схеме, сидите на локе, готовите свитч – делаете, что то выбили(не убили) вернулись на варлока, затем опять ловите момент и свитч. Можно играть и иначе, но вас загонят в дэф и трудно будет вернуться к атакующей игре (мана у друидов далеко не бесконечная). Надолго без присмотра никогда не оставляйте друида. Ещё есть не большой трикс, когда налажено взаимопонимание с друидом, отличные циклоны по хилерам можно выдавать через хоррор, главное знать когда друид может зациклонить, что у противников нету кс и сбиваний кастов, и что лишь вечное передвижение хилера не позволяет это сделать.
Тоесть мы имеем хоррор + циклон(х2,х3) + фир + сайленс, и Блайнд может быть на ддшника.

Shatter Tree Play: Сетап может быть как и интересным, так и доставляющим громадное кол-во раздражения, многое зависит от противников. Если против вас выходят тимы, например рмп и ещё подобные кайтящие составы, игра сводиться просто в догонялки, и не возможность кого то убить. Одним словом возня, а бывает попадаются как раз противники любящие играть в открытую игру, тогда и получается максимум удовольствия. В этой связке стоит всегда стараться напрягать хилера(шамана, друида, иногда пала) свитчами, иначе игра чаще строится при преимуществе противника, особенно в которой есть лок. Против сетапа как Шэдовплэй проще всего давить шамана до последнего, но если видно что не умирает и его сейвят даже протратив большое кол-во защитных абилок, или вы решили ресетнуть немного игру, а их тима поделилась, пока шаман в другом углу отпивается, вы можете очень быстро унести 1го из ддшников, притом закидав тонной контроля хилера, который затем поспешит на выручку. Так же если против вас мили клив и сидит именно на шп, старайтесь всегда оттягивать их подалее от хилера чтобы тот всегда выходил к центру, тоже самое должен делать маг, тогда шп и друиду будет проще в ассисте контроля. Иначе милишники не слезут, при диспелах от своего лекаря.

Shadowplay: Для успешности этого сетапа, есть куча разны факторов. Один из основных какой это лок и как он умеет играть и контролить, второй какие чаще связки противников попадаются, ну и конечно же как хорошо хилер может жить и суппортить, в этом сетапе советую одаривать вражских хилеров полным набором «гирлянд» и ещё 1го ддшника, если здесь на шп не сидят то у него хватает свободы действия при правильно позиционировании(Майнд контроль например), только Shadowplay более уязвим чем шатер когда противник начинает кайтить, и большущий минус в защите своего своего хилера. Оппоненты мало чем стопаются. А когда ваш лекарь начинает панически кайтить, вокруг колонн, а вы получаете с локом минимальные но частые контроли, игра становиться проигранной. Поэтому на прессинг по вашему хилеру, стоит отвечать прессингом по сразу двум таргетам. Всё зависит от ваших слаженных действий и использовании ключевых кд, при одном всего лишь диминишинге.

/SP Hunter Rdruid(Rshaman): Сетап довольно интересный, здесь требуется максимально агрессивная игра. Под этими словами я подразумеваю, по максимуму и точно закидывать хилера чейн контролями, 90% фиров в хилера, скаттер трапы. Сетап так же уязвим против кайтящих команд. Игры могут быть довольно долгими и изнурительными. Слабость так же против локо тим, по той причине что хантеры довольно мягкий класс. Из-за чего сетап не совсем стабильный.

Sp Warrior Rdruid: играл в такой связке в конце 9го сезона на альте, было очень занятно и фаново, глада не получил, но если вовремя стопнули, был бы. Проблема заключалась в том что доминируя всю игру, игра может быть проиграна за не большой чейн контроль по хилеру, по окончании кулдаунов у варриора. Думаю с шаманом может быть отличнейший и фановый сетап. Хороший бёрст, частые свитчи. Больше требуется от шп, из-за того что у воина менее станов чем у разбойника. Соответственно по одному из вас идёт стабильный урон. П.С. Здесь так же приветствуются свитчи в хиллов.

Sp Dk Rshaman: Почти не играл в такой комбе, но в последнее время были замечены на полях арены и решил немного написать. Довольно примитивный аутласт плэй стайл, не знаю кто и как находит в нём фан. Мили тимы очень хорошо могут вьезжать как по ДК так и по шаману, тоже касается и кастер кливов. Основные приёмы, ДК притягует хила в толпу и шп фиряет 3х. Затем следует влив в один из таргетов.

Небольшой итог: игра упрощается с каждым сезоном и c каждым новым патчем, поэтому от вас требуется совсем немного. Видеть и понимать общую картину боя, правильно позиционироваться, правильное общение с напарниками по арена команде.
Многие мелочи и детали которые могли сделать погоду, победа или луз - канут в лету.
Те же свитчи: опасные свитчи, которые как бы нужно подготавливать, для одних это отдать дип фриз и пустить три ленса, другим просто соул свапнуть усиленный вариант, или подставить одну школу что бы кастить 2й без проблем, не является чем то серьёзным.
Впоследнее время, вовремя прикрывать доты сайленсом или хоррором большого смысла не имеет. Преобладает туннелинг, и своевременное и поочерёдное использование защитных абилок. Это означает что стабильная игра, и сыгранность с лихвой окупают недостаток углублённых знаний и использования супер невероятных триксов, которые могут быть полезными не всегда.

Нюансы:
Inner Fire vs Inner Will: использую Иннер Вилл чаще всего вначале боя когда требуется сделать много диспелов для снятия определённых баффов(Фир Вард), так же когда начинаю кайтить с малым количеством маны.
Реген маны в диспершн: если вы уверены что в вас не будут свитчить, и у вас не так много маны, и видите что вам идёт контроль ввиде шипа или скатер трапы(в трапе можно юзать дисперсшн в шипа нет) допустим, ваш хилер не сможет задиспелить, можно перед самим шипом юзать дисперсшн и регенить ману, так когда затем спасать хилера, не надо будет искать лишних секунд чтобы пополнить ману на хилл или ещё для каких либо действий.
Играя в тиме с рогой и хилом против команды где есть лок, рога и хилл, и ваша затея начать с хилера сапнув при этом лока, то в комбат лучше всего входит через пета, чаще всего такие фэйк доты по пету проходят 2х2, самые уникальные рестор друиды умудряются выйти из стелса для хилла который в сапе. Так же начав кастить вампирик в пета, лок может дать вам кс. Это даёт определённое время, он стоит в этот момент в сапе, спелл проходит у вас есть возможность тем временем начать вливать майнд спайки и затем уже откдшуется вся шэдов школа, к тому же только вы начинаете вливать после кса, вот тогда рога и сам опенится, а далее дело техники.
Думаю все знают, но напишу, что если проблемы с маной, за колонами можно отлично настакивать архангел на петах.
Так же против локо тим если позволяет время, и вы много играете в варлока, старайтесь дотать ещё и питомца, хилеру будет чем заняться в дополнение к основной его цели.

Дуэли




Шп всФерал Друид:
Суть этого боя такова, дожить до второго фира, а дальше уже идёт игра по плану шп, а не ферала.
Обычно идёт опен ферала, лучше всего его фирнул с одним дотом( можно с двумя но рискованно, с критами от демаги быстро спадёт), он обычно тринкует, если же он не тринкует
И бежит дальше тогда делается фулл обдот, и отхиливаемся если просели, важно держать максимальное кол-во хп.
В любом случае кд фира пошло, и начинается ровный бой, майнд флеи под фулл дотами, выгоднее майнд бластов, из-за того что фералы часто слишком активно бегают вокруг.
Так же не боясь подставляем ему шэдов школу под кик. Если он кикает ветку тьмы, спокойно хилимся флешками + пом + ренёв, в общем обычная картина. Это если вы не сильно просели и до фира ещё есть время.
А если Ферал начинает довольно активно, тринкует первый фир, врубает берскеринг и пытается влить. Тогда лучше всего дать ему хоррор, отхилиться(шилдонутся), откайтить чтобы выиграть секунды и затем уйти в диспресшн, и так дожить до 2го фира, желательно фирять уже без дот, чтобы можно было пока кот бегает в страхе, спокойно пополнить здоровье и начать влив. Сайленс лучше хранить как раз после Берсерк время, для времени вашего пета, чтобы он не зациклонил хотя бы те 5 секунд или больше. После этого фералы могут начать играть от дэфе пытаясь откайтить или же продолжить вас бить выживая в медведе и пробуя зациклонить, затем сделать кам бэк. Дальше просто поддержуем доты и плавим кота. Ловкость рук и никакого мошенничества. Тринкет можно оставлять на циклон. Если будете без тринкета и вас зациклонят на фулл, то пусть противник будет хотя бы под одним дотом(обновляйте Болезнь раньше чем будет подходить к концу).

Шп всАффликт Варлок:
Здесь самый главный трикс состоит в том что вам, не обязательно фирять лока, можно обойтись простыми фирами по пету, когда его кс не на кд.
Лучше всего начинать с инстантов, подбегать к локу или наборот кайтить, зависит с какого расстояния начинается дуэль, если уверены что вначале боя сможете закинуть на него инстанты и откайтить анстэйбл аффликшн, дав подбежать пету и фирнув его затем уже с сайленсом по локу + Вампирик тач и влив майнд бласта с майнд флеем, то можно и кайтить. Щиты лучше всего юзать, после фиров в том суть что если вас фирнут в щите, вы отбегаете фулл фир щит спадёт и лок сможет снимать вам хп. А если он фирнёт вас без щита, фир быстро спадёт вы под фулл стак дот одевеаете щит и уже безопасней.
Пета лучше всего пускать или после масс фира лока или под затыкающую комбу сайленс + хоррор и продолжив фир ворд на него если не использовали до этого момента.
Не советовал бы, спамить майнд спайки вместо дот, по той причине что его отхилл будет больше, на лоу хп. А проблемы со стабильным демагом могут появится, особенно когда доты могли бы добить, пока бегаете в фире. И помните что у локов не слишком большая дальность фиров, но и далеко от него кайтить не нужно, он может регенится своим «эвокейшеном».

Шп всФрост Маг:

И так что следует делать шп что бы иметь шансы на победу в этой интересной дуэли?
Для начала, лучше всего начинать без диспелящихся баффов бой, а именно без стамины и шэдов протекта и щита, сразу лучше всего начать с кайта, закинув плагу + швп и диспеля мага, стараться держать свободные гкд под быстрого фэйда от новы, щит нужно использовать на конец маговского каста, или в нову когда тот спамит ленсы.
Так же относится это к сайленсу и хоррору, хотя здесь можно давать их или слишком защитно или более атакующее, что касается фиров, то можно хранить фир на мага когда тот рядом или фирять пета чтобы лишний раз не мешал.
Обычно маг начинает с петовской новы и если попадает даёт кс + влив демаги затем дип фриз и влив ещё демаги, если такое случается, лучше всего отстоять кс + нову и затем на дип фриз прожать тринкет с сайленсом по магу ну или прожать диспресшн. Если у мага нету кса можно брать и спамить спайки, по максимуму загнав в защиту мага. Только он начинает набирать дистанцию, лучше всего полностью отхилися, задотать пета+ мага и предварительно продиспелив. Кто не знает, то на шипы в дуэли нету смысла использовать тринкет. В общем, между кулдаунами мага вливаем по ниму максимум дэмеджа, стараясь получать меньше, раз на раз не приходится, но примерный сценарий у вас уже есть.

П.С. Что касается более интересных нюансов. Могу проводить тренинги и обучающие игры.
Так же занимаюсь прокачкой арена рейтинга, кому интересно обращайтесь в скайп Livinup77 (для пристов/тренировки) и Shados6 (для рог/тренировки), так же помогаем любым классам.

Пока что это всё. Спасибо всем за внимание, у кого хватило сил и интереса прочитать полностью. Надеюсь, этот гайд будет вам полезен.

Авторство-prestige-gaming.ru
 
Forum » World of Warcraft » Жрец » Shadow Priest Guide: How To Regen mana in Dispersion
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Последние обновления
Последнее сообщение в 01:19 от [Still]
Последнее сообщение в 12:15 от [►Артур◄]
Punography Главный зал
Последнее сообщение в 03:41 от [amaveirrark]
Последнее сообщение в 18:11 от [Games]
Эмблема льда Баги для WoW
Последнее сообщение в 18:11 от [smog131313]
Баг на баджи Баги для WoW
Последнее сообщение в 18:10 от [zik_PN]
Баг на фарм цлк Баги для WoW
Последнее сообщение в 18:10 от [CoCo]
Последнее сообщение в 15:53 от [Mazaika]
Последнее сообщение в 15:52 от [Joker]
Последнее сообщение в 15:51 от [B2]
Последнее сообщение в 15:50 от [CoCo]
Последнее сообщение в 15:50 от [B2]
Баг на бонусы Баги для WoW
Последнее сообщение в 15:49 от [Magrein]
Последнее сообщение в 15:47 от [Парагон]
Баг на валитрию Баги для WoW
Последнее сообщение в 15:47 от [zik_PN]
Баг на рогу Баги для WoW
Последнее сообщение в 15:47 от [sumrakx]
Баг пета ханта Баги для WoW
Последнее сообщение в 15:46 от [CoCo]
Последнее сообщение в 15:45 от [Skvich]
Последнее сообщение в 15:45 от [sanko]
Баг на Фаер Мага Баги для WoW
Последнее сообщение в 15:44 от [Machaka]

Хостинг от uCoz