23:58 Руководство «World of Warcraft» поделилось мнением о том, что придаёт силы «WoW» и какие факторы способствовали её успеху |
Практически два десятилетия назад игра «World of Warcraft» появилась на рынке и коренным образом преобразила индустрию видеоигр. Узкий жанр MMORPG в считанные мгновения обрел огромную популярность. Компания «Blizzard» взяла за основу идеи, уже существующие в таких проектах, как «Everquest», и доработала их, шлифуя и улучшая до тех пор, пока не создала продукт, который заинтересовал массовую аудиторию. В результате «WoW» стала символом и культурным явлением, о котором мечтают многие разработчики видеоигр. Миллионы пользователей по-прежнему готовы платить ежемесячную подписку в 15 долларов, чтобы продолжать свои виртуальные приключения в увлекательном мире Азерота. Неудивительно, что «World of Warcraft» впервые запущенная 23 ноября 2004 года, хотя формально осталась той же самой игрой, существенно изменилась по сравнению с актуальными версиями MMO, которые игроки знают сегодня. Последнее дополнение, «The War Within», внесло механику прогресса для всей учетной записи и новое занятие для соло-игроков – два новшества, которые были бы немыслимы даже десятилетие назад, но получили одобрение от практически всего игрового сообщества. Нынешний «World of Warcraft» претерпел значительные изменения, и в 2019 году компания «Blizzard» начала выпускать «классические» версии игры, чтобы дать возможность игрокам вновь пережить те времена, когда проект только стартовал и появились первые дополнения — то, что фанаты неофициально делали долгие годы. В настоящее время предложения от «Blizzard» включают пять различных вариантов «WoW», что подчеркивает огромное влияние их MMORPG на игровую культуру. В то время как многие активно поддерживаемые игры в 2024 году едва ли смогут существовать долго, «Blizzard» демонстрирует успех с пятью версиями одного проекта, включающими в себя и «WoW Classic», и созданные в его рамках «Сезон открытий» и «Хардкор», и такие аддоны, как «The War Within», «Cataclysm Classic». В итоге в рамках двадцатилетия «World of Warcraft» представители игрового новостного портала «GameSpot «общалось с ключевыми членами команды разработчиков, чтобы узнать, в чем заключается уникальность мира Азерота, почему игре удалось продержаться столь долго и какие планы команда строит на следующие два десятилетия. Исполнительный продюсер Холли Лонгдейл считает, что удержание игроков, которые возвращаются в игру спустя годы, является залогом её долгосрочного успеха. Поэтому команда хочет, чтобы «WoW» оставалась узнаваемой, сохраняя привычные элементы, темы и даже юмор в тексте заданий. «Существуют необычайные чувства, связанные с возвращением домой», — отмечает Лонгдейл. «Если вы не играли в игру 6, 7 или даже 15 лет, мы хотим, чтобы это было местом, которое вы помните и которое вам дорого». «Будем честны: когда вы — первая игра в своем жанре, которая появилась в эпоху, когда этот жанр еще не был широко известен, и стали популярны, это дает вам определенное преимущество», — подчеркивает Лонгдейл. «Мы не воспринимаем это как должное. Мы это понимаем». Следуя принципу "Не оставим ни одного игрока позади", компания «Blizzard» ищет пути для удовлетворения потребностей больших и разнообразных сообществ «World of Warcraft» в будущем. Это в значительной степени включает более частый выпуск контента, что стало нормой с момента релиза дополнения «Dragonflight» в 2022 году. Лонгдейл отметила, что в течение последних двух десятилетий «засухи» обновлений всегда приводили к негативным последствиям. Кроме того, необходимо больше средств направить на анализ данных, чтобы лучше понять, как игроки взаимодействуют с игрой, и более внимательно прислушиваться к их мнениям. В качестве примера того, где «Blizzard» могла бы увеличить свои усилия, она привела ролевое сообщество игры. Недавний документальный фильм Netflix под названием «Ibelin: Невероятная жизнь геймера» вдохновил команду на активные действия. Фильм рассказывает о Матсе Стина -игроке, имеющего печальный диагноз «мышечная дистрофия Дюшенна», который нашел поддержку в Азероте, вступив в ролевое сообщество. Во многом он анимирован с использованием внутренних ресурсов «World of Warcraft» и демонстрирует действия персонажей, такие как анимированные объятия и эмоция "дай пять", которые в игре пока недоступны. Команда сейчас проводит тестирование, чтобы выяснить, возможно ли добавить подобные взаимодействия в будущем. Директор игры Ион Хаззикостас, который уже много лет управляет «World of Warcraft», поделился своими мыслями о том, почему игра остается популярной на протяжении столь длительного времени. Он использует фракции как индикатор прогресса и постоянного развития проекта. В начале существования игры выбор между Альянсом и Ордой определял игровой опыт: от того, с кем сражаться, до того, какие квесты выполнять и какой сюжет разворачивается. Однако в 2024 году такая четкая граница практически стерлась. Хаззикостас отмечает, что возможность объединения игроков из обеих фракций для совместного участия в некоторых мероприятиях, что теперь возможно в современных версиях, когда-то казалась «нереальной». «Если бы вы спросили команду разработчиков об этом некоторое время назад, они бы ответили, чтоэто невозможно. Такого не будет. Это уже не будет Warcraft», – говорит Хаззикостас. – Но сегодня Альянс и Орда во многих ситуациях играют вместе, и это по-прежнему является частью «WoW». «Достижение отметки в 20 лет и запуск уже десятого дополнения, а также возможность представить несколько независимых классических версий игры с разной атмосферой и темпом, говорит о том, как игра адаптировалась под наших игроков и развивалась вместе с ними, - утверждает он. - Запуск «World of Warcraft» 23 ноября 2004 года стал настоящим волшебством, когда миллионы людей начали открывать для себя этот мир и возможность общения. Однако если бы мы не продолжали развиваться в унисон с нашими игроками, спустя два десятилетия нас здесь не было бы». Ну а в завершении беседы всё та же Лонгдейл отметила, что по истечении двух десятков лет «World of Warcraft» настало время адаптации «в соответствии с желаниями сообщества», так как «Blizzard» вновь сосредоточилась на анализе своей аудитории и внимательном изучении их запросов. По ее словам, она уже размышляет о будущем WoW на следующие 10, 15 и 20 лет, а также о том, какие фундаментальные шаги необходимо предпринять в ближайшие годы для достижения этих целей. Несмотря на то что «World of Warcraft» существует уже 20 лет, это не означает, что игра теряет динамичность или готова уступить свою позицию лидера на рынке MMORPG в скором времени. «Мы стремимся постоянно улучшать все, что мы делаем… наша цель – это рост, – делится Лонгдейл. – Мы хотим, чтобы каждый человек на планете в какой-то момент сумел посетить Азерот». |
Всего комментариев: 0 | |