02:10 Армсы в Туманах Пандарии |
Знаете, Армсы остались все теми же Армсами, но с гораздо более простой и гибкой механикой. Ну, вот и все, если вкратце. Изменения для Армсов можно отнести для всех воинов вообще. Кровопускание больше не существует, а Смертельный удар сам автоматически накладывает Глубокие раны, что означает, что для Превосходства вам потребуется лишь пользоваться вашей главной способностью для регенерации ярости. Вы и сами понимаете, что вам нужно быть сумасшедшим слепым и чокнутым дурачком, чтобы ее не использовать. И да будете вы нести смерть Система приоритетов Армсов несколько изменилась. Теперь вам не придется использовать дополнительные атаки, вроде Кровопускания, т.к. они больше не существуют. Вы делаете Рывок, Удар Колосса, если у вас есть ярость, или Смертельный Удар, если у вас ее нет, затем Превосходство и Мощный удар в промежутке между Смертельными ударами и Ударами Колосса. Кстати сказать, Мощный удар теперь мгновенный, потому Удар героя вам больше не потребуется, только если вы не собираетесь набирать слишком много ярости и вам потребуется ее потратить. Армсы в Туманах Пандарии просто потрясающие. Если вам нравится то, как вы играете Армсом сейчас, то вы полюбите будущую систему еще больше. Кровь и Гром теперь дана Армсам автоматически, потому ее не нужно выбирать ни в талантах, ни где-либо еще. Мощный удар используется для "сливания" ярости и уберегает Воина от однородности ротации, внося немножко рандома в игру. Изменились ли Армсы? Да, но в основе своей они изменились из-за того, что изменились воины в целом. И из всех специализаций воина, я хочу вам сказать, Армс стал самым простым и интересным в Туманах Пандарии. И так понятно, что на стадии бета тестирования урон всех специализаций и классов далек от баланса, потому довольно тяжело судить о том, каким будет тот или иной класс, руководствуясь грубыми числами. Без статистики, я могу с уверенностью сказать, что Армс убивает довольно эффективно. Трудно сказать, сохранится ли это на момент релиза, но на данный момент система приоритетов армса кажется мне как никогда привлекательной. Что же, понадеемся, что так оно и останется. Т.к. в талантах я обычно пользуюсь Вторым дыханием или Победным ражем, промежуток между такими убийствами до смешного мал. Да и с АоЕ у Армсов все в порядке. Я успел протестировать это в Храме Нефритового Змея, в котором есть где разгуляться Армсу, желающему проверить свой АоЕ урон. Теперь стало довольно просто использовать АоЕ способности, вроде Вихря (который стал полностью Армсовским) или Крови и Грома, чтобы распространить Глубокие раны. Рассекающие удары тоже на месте, а для большей их эффективности можно быстро и бесплатно (в плане ярости) переключиться в стойку берсерка. Таким образом, Армсы могут в абсолютно любой момент переключиться в АоЕ режим и обратно, если потребуется. Честно говоря, поиграв Армсом в Туманах Пандарии, у меня сложилось навязчивое ощущение, что игра воином ветки "Оружие" в Катаклизме была такой, как будто бы мне одели на ноги тяжеленные гири и заставили бегать. Вскоре я о них забыл, но когда их сняли в Туманах Пандарии, я побежал гораздо быстрее, не ощущая того былого дискомфорта. По сути, это все те же ноги - но бегают они быстрее. И да заживете среди интересных талантов Знаете, таланты ввели меня в серьезные рассуждения. Как Армсу, мне так пока и не удалось выбрать между Вихрем Клинков, Ударной волной или Dragon Roar. Они все прекрасны и интересны. Ударной волной удобно пользоваться из-за ее ДПС и 20-секундного кулдауна, т.к. у Dragon Roar кулдаун равен 1 минуте, а у Вихря клинков и вовсе полторы. Оставшиеся две способности отличаются от Волны большим уроном и другой областью применения. Dragon Roar и Вихрь клинков используются для нанесения кратковременных, но серьезных повреждений группе противников, а Ударная волна предназначена для "волн" мобов, если можно так выразиться. Я бы отдал предпочтение Вихрю клинков, скажем, на Боссе-дракондоре в Зул'Амане, например. Но с другой стороны, было бы неплохо застанить всех тех мобов в том же самом Зул'Амане, потому что они так мешаются. Или если вы сорвали угрозу и вам нужно поскорее от нее избавиться - вы используете Dragon Roar, наносите урон и отпихиваете противников от себя. (Ваши танки вас, кстати, возненавидят за это, мне кажется.) На текущий момент, Вихрь клинков занимает особое место в моем сердце, т.к. я привык им пользоваться и являюсь "100%-ым армсом", но выбор действительно очень и очень сложный. Я уверен, что армс может стать лучшей платформой для изучения новых талантов, т.к. за танка это сделать гораздо сложнее, потому что когда на тебя сосредоточил внимание босс, размеры которого в несколько раз больше вашего, вам будет не до испытаний. И хотя теперь самые предпочтительные для армса способности будут даны ему в виде базового набора при выборе специализации, таланты помогут вам выяснить, как же вам удобнее играть. Может быть, вы хотите уменьшить время "зарядки" Неудержимости, или стан от 3-х зарядов Вестника войны (наверное, переделанная версия Низвержения)? Вы можете выбрать все, что угодно. Честно признаться, мне не хватает Низвержения, эта станящая способность была чем-то похожа на "молот" паладина, но потенциал способности резко упал с приходом двух способностей с АоЕ оглушением на 60-м уровне. И я начинаю ненавидеть свою улыбку на лице Честно говоря, я всегда чувствую себя несколько "не в своей тарелке", если у моего класса все прекрасно, и все отлично работает. Прежде всего, я должен поддерживать репутации старого ворчуна. Я же воин, в конце концов. Но с другой стороны, нет двух воинов, которые думали бы обо всем одинаково. Даже вот мне, к примеру, не нравится огорчать людей, в том числе и вас. Я так агрессивно жду изменений в механике игры, потому что мне действительно кажется, что у воинов "Оружия" есть свои недостатки (нехватка бурстового ДПС без безрассудства, к примеру). И у меня действительно возникли трудности с нахождением хоть каких-нибудь жалоб на Армсов. Штандарт Черепов дает нам вторую способность на кулдауне, которую можно использовать вместе с Безрассудством. В принципе, можно использовать Штандарт спустя минуту-полторы после Безрассудства, чтобы иметь усиление наносимого урона каждые 1.5 минуты. А на 90-м уровне мы сможем выбрать между Аватарой и Бойней, каждая из которых используется в качестве третьей способности на кулдауне, которая серьезно увеличивает наносимый урон. И между прочим, это тоже очень тяжелый выбор между 3-х минутным кулдауном, который ненадолго но очень серьезно увеличит ваш ДПС и минутным кулдауном, который можно даже как-то вплести в ротацию. Мне нравится выбирать. Насколько мобильным я хочу быть? Хочу ли я больше оглушений (станов) или больше наносимого урона? Хочу ли я активное или пассивное самоисцеление? Хочу ли я иметь вокруг себя зону, которая уменьшает скорость передвижения противников и заставляет их замолчать? Новые таланты просто невероятно хорошо работают для армсов, что безусловно должно привести к отличным показателям и гибкости Армс воинов в Тумахан Пандарии. Вы можете стать "мячом смерти", который отпрыгивает от врага к врагу и несет лишь смерть и разрушение, или кричащей бомбой, готовой взорваться в любой момент, или просто выбрать свой собственный стиль игры, что всегда приветствуется. Армсы могут стать почти кем угодно, и я буквально вхожу в экстаз от понимания того, как же хорошо должно быть жить в Туманах Пандарии. Я прошу прощения за то, что так и не рассказал ничего плохого об Армсах. Честно говоря, оставив гору трупов после себя, садистская улыбка все не может сойти с моего лица, делая меня неспособным к ворчанию. Что же, возможно, мне еще удастся найти хоть что-нибудь, что мне не нравится в Туманах Пандарии, но это будет позже. Пока же я не вижу в этом смысла. Пусть эта радость подержится еще чуть-чуть. |
Всего комментариев: 0 | |