15:44
Вопросы и ответы от 6 июля

Если Катары будут иметь успех, какие расы мы можем увидеть в игре? Будут ли когда-нибудь введены расы-негуманоиды? Как вы определяете, какие расы ждут больше всего?
Мы бы хотели в будущем предоставить сообществу возможность голосования за и против новых рас.

В каком порядке идут квестовые истории? Я имею ввиду, когда происходит действие миссий за Республику и за Империю?
Если коротко - по разному. Если более детально - классовые истории пересекаются во времени, они все происходят "одновременно", чередуясь, но без какой-то определенной последовательности чередования. Нельзя сказать, например, что история рыцаря-джедая на каждой планете всегда происходит ДО истории имперского агента. Но можно утверждать, например, что 3 глава истории баунти-хантера заканчивается до окончания главы 3 за трупера.
С планетарными миссиями все еще сложнее. Например, истории за Республику и Империю могут быть просто несовместимыми - нельзя одновременно обеим фракциями расправиться с королем Ulgo на Альдеране, или убить Darth'a Malgus'а. В целом мы знаем, что они были побеждены, но кем - это под вопросом.
В других случаях время действия сильно различается для Империи и Республики. События миссии за Республику на Тарисе происходят гораздо раньше имперских, а на Балморре - наоборот. Как правило, нет поводов для беспокойства по вопросу последовательности событий, если только они не связаны друг с другом. Например, мы все знаем, в каком положении находится Кореллия, и какие события предшествовали истории с "Black Hole".

Последние патчи внесли много изменений в ветки Sniper/Gunslinger Marksman/Sharpshooter. Объясните, какие проблемы вызывали эти изменения? В обновлении 1.3 вы довольны тем, что получилось, или нас ждут новые доработки?
Работа над Marksmanship и Sharpshooter была непростой в силу своей специфики. Игроки с таким высоким уроном должны легко нейтрализоваться защитными средствами. Но когда их цель использовала кулдауны, она становится беззащитной.
Эти классы к тому же сильно зависят от укрытий, и было нелегко донести до игроков мысль, что им не стоит бегать туда-сюда подобно Sorcerer или Sage. С другой стороны нельзя было делать их позицию в укрытии чересчур выгодной.
Если говорить более определенно, наше видение этих спеков не изменилось, и сейчас мы находимся ближе к задуманному, чем в прошлом. Мне нравится положение Marksmanship и Sharpshooter в обновлении 1.3. До патча в верхних уровнях талантов не все было в порядке. Мы бы хотели, чтобы игрок получил награду за то, что вложил все очки в одну ветку. Теперь у игроков есть возможность атаковать с занимаемой позиции, улучшено управление ресурсами, стиль игры стал более простым и фановым. Нельзя сказать, что работа закончена, но основное мы сделали.

Есть планы бафнуть компаньонов-танков? Сейчас они немногим более живучи, чем DPS и не могут удержать аггро.
Я подниму этот вопрос, и мы решим, есть ли возможность увеличить их выживаемость и аггро-генерацию. Мы как-то забыли про танкующих компаньонов, поэтому спасибо за напоминание.

Ребята, подумайте о том, чтобы распространить механику резолва на эффекты обездвиживания. Сейчас три ганзлингера могут приковать любого игрока к месту навечно (длительность эффекта = 5 секунд, кулдаун = 15). На рейтинговых варзонах это может сильно повлиять на баланс.
Резолв предназначен для управления эффектами, которые забирают у игрока контроль над его персонажем. Механизм предназначен для ограничения на чейн-контроль, и не должен влиять на баланс между милишниками и рейнджами, которы их кайтят. Это разделение контроля на категории очень важно. Но не буду утверждать, что в будущем мы не введем ограничение на эффекты обездвиживания, хотя сейчас положение с этими эффектами и средствами борьбы с ними представляется нам вполне приемлемым. Посмотрим, что покажут рейтинговые варзоны.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]