16:48
Вопросы и ответы от 22 июня


Расскажите о том, как создается новая экипировка?
Хороший вопрос, на который мы уже начали отвечать, когда общались с игроками по поводу новых сетов. Первое, на что мы обращаем внимание - для какого класса и какого уровня и тира будет новая экипировка. Например, если это снаряжение для Bounty Hunter, мы знаем, что это должно быть нечто, выглядящее индивидуально, так как охотники за головами не носят какой-то единой военной униформы. Сильное влияние на дизайн экипировки для этого класса оказали такие персонажи, как  Boba Fett, Boushh и Dengar. Уровень предметов определяет, насколько внушительно они должны выглядеть. Это непросто, так как в фильмах нет такой особенности, костюмы достаточно простые, а мы должны создать у персонажа чувство прогресса при помощи внешнего вида.
С учетом всего этого мы начинаем делать наброски в поисках идеи, за которую можно "зацепиться". После того, как сделан подходящий рисунок, мы строим схематическую модель. Каждая часть сета должна подходить к другим наборам снаряжения. Сет имеет как базовый уровень, так и дополнительный - накидки, ракетные ранцы, перевязи и т.д. На этом этапе появляется 3D-модель. Исходная модель выполнена очень подробно. Затем на нее "натягивают" текстуры и упрощают для импорта в игру. Это очень долгий и кропотливый процесс.
Когда модель загружена в игру, ее привязывают к соответствующему снаряжению в базе предметов. У нас есть много способов сделать уникальный внешний вид даже для похожих предметов. Все предметы распределены по игре так, чтобы ваш персонаж не выглядел как клоун. Дается такой выбор предметов, чтобы вещи из разных сетов хорошо смотрелись друг с другом. Конечно, число вариантов слишком велико, чтобы дать полную гарантию, но мы сделали все, что возможно, чтобы в крайнем случае вам осталось лишь немного подправить внешний вид персонажа, заменив один-два предмета.

Способность Toxic Scan снимает два эффекта с персонажа. А если эффектов больше, по какому алгоритму определяются эффекты, которые будут сняты?
Обычно снимаются эффекты, наложенные раньше других.

Вас не беспокоит положение танков Assassins/Shadows в патче 1.3 при прохождении операций?
Вообще-то, нет. Я знаю, что многие считают, что PvP-фикс повлияет на выживаемость в операциях, но это не так. На самом деле, до патча 1.3 Assassins и Shadows были несколько сильнее, чем ожидалось. А вот что верно замечено, это то, что боссы наносят гораздо больше урона при помощи Force/tech, чем оружием, что дает преимущество танкам с высоким поглощением урона над танками с щитами и уклонением.
Поэтому меня больше беспокоит этот перекос в пользу брони и большого количества здоровья. Боссы наносят оружием немного урона, а многие способности танков работают только против такого вида урона. Трудно сбалансировать урон от всех боссов, но мы будем приводить их к какой-то норме, меняя наносимый ими урон и механику работы щитов.

Ожидается ли увеличение числа слотов под персонажи на одном сервере? Может, это будет сделано в рамках системы наследия?
Увеличение максимального числа персонажей на сервере ожидается. Следите за новостями.

Мне очень нравится идея "умного" AOE. Не распространите ли вы этот принцип на компаньонов? Мне приходится постоянно выключать АОЕ-способности спутников, чтобы они не снимали контроль.
Хорошая идея. Скорее всего, мы так и сделаем.

Как работает механизм случайной добычи?
Таблицы рандом-лута работают по разному. Всего можно выделить три типа случайной добычи:

1. Случайная добыча.
Когда вы убиваете кого-то на планетах или открываете ящик, срабатывает этот механизм. Здесь задействованы таблицы, содержащие добычу разного уровня редкости. 
Первая таблица содержит мусор. Весь мусор разделен на категории:  boss, military, republic/imperial, medic и т.д. Каждый моб может дропать только лут определенных категорий.
Вторая таблица относится к добыче более редкого типа. Эта редкость может транслироваться в качество предмета, но не обязательно. В основном, это "зеленые" вещи. В категории "boss" содержаться "синие" предметы. Таким образом боссы, имеющие тэг boss, роняют "синьку", а обычные мобы - "зеленку".
Весь случайный лут зависит от глобальных настроек. Обратите внимание, что стандартные и слабые мобы могут вовсе не оставлять добычи. Это же механизм работает для world-боссов, но настройки добычи там переопределены из расчета числа игроков, необходимых для победы над ними.
Процесс определения, какой именно предмет упадет с моба выглядит так - сначала мы случайным образом определяем, из какой таблицы будет добыча. Затем определяем, какой именно предмет в таблице достанется игрокам. Какой именно предмет  упадет, зависит от классового состава группы. Но добавление игроков одного и того же класса не повышает шанс на выпадение предмета, подходящего этому классу.
Сложно описать весь алгоритм в нескольких словах - слишком много факторов при этом задействовано.

2. Планетарный лут.
Когда вы получаете планетарные комендации и мед-паки, вы получаете их отсюда. Когда вы убиваете какого либо моба на планете в дополнение к случайной добыче система генерирует планетарную. Это предметы, которые мы "подкидываем" вам по мере того, как вы проходите контент. Поэтому здесь место для планетарных комендаций и мед-паков. Заметьте, что дроп из ящиков идет не отсюда.

3. Пользовательский лут. 
Добыча с боссов флэшпоинтов берется отсюда. Механизм работает аналогично случайному луту, но выбор происходит из короткого предопределенного списка предметов. Этот список сильно зависит от классового состава группы. Иногда складывается ситуация, когда невозможно подобрать предмет, подходящий хоть кому нибудь. Формула определения вероятности здесь гораздо проще. Пользовательский лут условно разделен на пакеты, предметы из которых попадают в выдачу одновременно.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]