Ведущие дизайнеры планировали поговорить об этом на BlizzCon,
но, к сожалению, данная тема плохо сочеталась с общим содержанием и
тематикой нашей презентации нового дополнения. Кроме того, времени на
это все равно бы не хватило — на презентацию было выделено 90 минут и к
завершению рассказа о дополнении у нас оставалось лишь 93 секунды
времени. Однако кое-кто из нас все-таки упомянул об этой проблеме в
разговорах с игроками и журналистами; мало того — этот вопрос попал по
крайней мере в один из списков часто задаваемых вопросов... так что в
итоге мы решили все-таки познакомить игроков с информацией об инфляции в
новом дополнении. Обратите внимание: в отличие от подавляющего
большинства материалов о Mists of Pandaria, это не объявление и не
анонс. В этой статье мы хотели бы обсудить данную проблему — и несколько
вариантов ее решения. Любые ваши отзывы по этому вопросу весьма важны
для нас.
Синдром больших
чисел
Характеристики экипировки и заклинаний растут
по экспоненте. Посмотрите на любой параметр игры — бонус силы от некоего
оружия, критический урон от «Огненного шара» или запас здоровья
Морхока. В сравнении с аналогичными показателями для персонажей 60-го
уровня в первой версии World of Warcraft эти числа выглядят просто
абсурдно несоразмерными. Конечно, это вовсе не сюрприз для нас. Мы
знали, на что идем, на протяжении всего процесса разработки — но, тем не
менее, итог от этого не меняется.
Рис.
1. Уровень предмета и уровень персонажа. Коричневый — классическая
игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King.
Красный — Cataclysm.
Эти числа росли с такой скоростью
в основном потому, что мы хотели сделать награды в новых дополнениях
более привлекательными. Скажем, замена нагрудника, повышающего силу на
50, другим, повышающим силу на 51, несомненно, увеличит DPS персонажа —
но не вызовет особенного восхищения у игрока, получившего новый предмет.
Подобные незначительные изменения могут вызвать у игроков желание, к
примеру, пропускать определенные наборы предметов... или даже целые
пласты игрового контента. Это особенно важно в отношении новых
дополнений. Нам совсем не хотелось бы, чтобы игроки 85-го уровня могли
без особых проблем посещать подземелья и рейды, разработанные для 90-го
уровня (и тем более успешно сражаться в PvP с противниками 90-го уровня)
лишь потому, что новый контент сбалансирован для экипировки, которая
незначительно превосходит экипировку игроков 85-го
уровня.
В целом получается, что мы пришли к тому, что
имеем сейчас, следуя простой логике. И мы не думаем, что стоило решать
эту проблему каким-либо иным способом. Это, однако, не отменяет
абсурдности ситуации, которая в дальнейшем лишь усилится. Давайте
посмотрим на гипотетические предметы из обновлений 5.3 и 6.3. Конечно,
мы не знаем, какими в действительности в этих обновлениях будут уровни
предметов (эх, если б только мы могли так далеко планировать!) — но
данные числа представляют собой вполне обоснованные прикидки… и вы
можете убедиться, насколько смешно это выглядит.
Рис.
2. Гипотетический предмет из обновления 5.3.
Рис.
3. Гипотетический предмет из обновления 6.3.
Что же
нам с этим делать? Есть два общих подхода к решению данной проблемы.
Первый подход — сделать числа более «удобоваримыми» внешне. Второй —
изменить их.
Мегаурон
В
этом варианте можно было бы разделить крупные числа пробелами или,
скажем, превратить тысячи в «Т», миллионы — в «М». Мы уже проделали это
для, например, показателей запаса здоровья боссов. Наше внутреннее
название этого подхода — «Мегаурон», т.к. в этом случае заклинание
«Огненный шар» наносит не 6 000 000 ед. урона, а 6 ед. МЕГАУРОНА (тут
можно вставить соло на арканитовом потрошителе).
Рис. 4. Мегаурон. Не
стоит серьезно воспринимать название и скриншот.
Если
нам удастся сделать числа, представляющие запас здоровья босса,
характеристики предметов и урон или эффективность лечения в бою, чуть
более легкими для восприятия — возможно, мы сможем и в будущем без
проблем справляться с их экспоненциальным ростом. Однако здесь мы уже
сталкиваемся с проблемами, связанными с вычислениями. Компьютеры не
могут быстро выполнять математические операции над сверхбольшими числами
— поэтому нам понадобится решить и эти чисто технические проблемы. Даже
сейчас танки в некоторых боях вполне могут достигнуть десятизначного
потолка по генерируемой угрозе.
Сплющивание
уровня предметов
Второй подход основан на сжатии
уровней предметов — поэтому мы называем его «сплющиванием». Если
понизить характеристики предметов, мы сможем понизить и все остальные
числа в игре — как урон от заклинания «Огненный шар», так и запас
здоровья какого-нибудь гронна. Если вы посмотрите на кривые уровня
предметов, вы, вероятно, заметите, что значительный рост, как правило,
наблюдается на максимальном уровне персонажей. Это связано с тем, что мы
должны предлагать игрокам все более и более «мощную» экипировку с
каждой новой итерацией рейд-контента и каждым новым сезоном PvP, чтобы
поддержать их интерес к игре. Однако после очередного повышения уровня
персонажа эти скачки уровня предметов оказываются практически
бесполезными. На 80-м уровне очень малое количество игроков обратит
внимание на то, что предметы из Черного храма превосходят по качеству
предметы, добываемые в Змеином святилище.
Это дает нам
теоретическую возможность снизить скачки уровней предметов,
происходящие на 60-м, 70-м, 80-м и 85-м уровнях. Конечно, экипировка,
которую игроки смогут получить в «The Mists of Pandaria», по-прежнему
будет улучшаться по экспоненте с каждым обновлением — но при этом нижняя
планка сильно опустится. Запас здоровья упадет со 150 000 до, например,
20 000. Проблема с этим подходом в том, что после выхода дополнения
игроки могут зайти в игру и почувствовать, что их персонаж стал
значительно слабее… невзирая на то, что все остальные числа в игре также
снизились.
Другими словами, пресловутый «Огненный
шар» нанесет игроку или монстру тот же процент урона, что и сейчас, — но
число, выражающее этот урон, будет значительно ниже. Это должно
работать — и оно будет работать. С логической точки зрения. Однако с
точки зрения игроков это будет очень странно. Когда мы попробовали
применить этот подход во внутреннем тестировании, все согласились с тем,
что видеть, как ты наносишь сотни единиц урона при том, что ранее этот
урон измерялся в тысячах единиц — не особо приятно.
Я
придумал аналогию для этого случая — я прекрасно знаю, что в
Великобритании автомобили двигаются по левой стороне дороги (в США мы
ездим по правой стороне) и я вряд ли удивлюсь, увидев это лично… однако,
если мне доведется управлять автомашиной в Великобритании, мне будет
весьма и весьма сложно выполнить правый поворот.
Рис.
5. Уровень предмета и уровень персонажа до и после сплющивания.
Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий —
Wrath of the Lich King. Красный —
Cataclysm.
Так что же
дальше?
На сегодняшний день мы пока не определились,
какой же подход мы применим. Возможно, мы найдем какое-либо другое
решение. Возможно, мы можем отложить решение этой проблемы до следующего
дополнения, чтобы игрокам не пришлось одновременно привыкать и к новой
системе талантов, и к резкому изменению уровней предметов. Или, может
быть, лучше просто разом сорвать пластырь и исправить все вместе?..
Посмотрим. Впрочем, я хотел в этой статье описать существующую ситуацию с
уровнем предметов — поскольку некоторые из вас считают, что мы не видим
в этом проблемы. Проблема существует. Мы просто пока не определились с
тем, как ее решить. Возможно, вы считаете, что можно просто снизить рост
характеристик предметов, при этом не лишив их привлекательности для
игроков, но наш опыт, увы, показывает обратное, и именно поэтому мы
разработали два описанных выше подхода. Мы с радостью ознакомимся с
вашими комментариями по данной
проблеме.
Грег "Ghostcrawler” Стрит
(Greg Street), ведущий системный разработчик World of
Warcraft. В последний раз, когда он использовал «Рис.5» в
статье, этот график был призван описать зависимость
истребления пресноводной рыбы хищниками от устьевой углеводородной
контаминации.