18:41 SWTOR: Вопросы и ответы от 4 мая 2012 |
Q: Кроме объединения аукционов, какие еще мероприятия по улучшению экономики запланированы? До 49 уровня ее, как будто, нет. Изменения крафта в 1.2 мотивируют игроков производить реверс-инжиниринг над всем, что они делают, вместо того, чтобы продавать плоды своего труда. Мне пришлось завести нескольких персонажей, чтобы иметь возможность производить все: броню, моды, стимы и медпаки, потому что их невозможно купить. A: Похоже, вы нашли дыру, при помощи которой игрок может получить преимущество над другими. Если серьезно, для того, чтобы торговать на рынке любой ММО, необходимо понимать ситуацию со спросом и предложением. В большинстве ММО крафтеры выкладывают на аукцион кучи одинаковых низкоуровневых "башмаков", что сбивает цены на них ниже себестоимости, и вызывает у производителей не самые лучшие чувства. Реверс-инжиниринг выравнивает этот дисбаланс, убирая излишек товаров из экономики. Но нет предела совершенству, и мы продолжим улучшать систему. Q: Я ищу пурпурный кристалл для своего меча. Я хочу узнать, как достать его, потому что я уже устал бегать с красным мечом и смотреть игровое видео, где у моего инквизитора меч пурпурного цвета. A: Мы бы хотели, чтобы пурпурный меч было не так просто получить - придется поднапрячься, чтобы заработать это достижение. Говорят, чтение фан-сайтов помогает в этом вопросе. Истина где-то рядом! Q: Я - глава гильдии, и хотел бы иметь возможность массовой рассылки писем своим согильдийцам. Сейчас приходится посылать письма по одному, что утомляет. Будет ли возможность послать письма сразу всей гильдии? A: Есть такие планы - эту функцию требовали многие на гильдийском саммите, и мы восприняли это пожелание серьезно. Так что, работы идут, но сроков их завершения пока нет. Когда эта возможность появится, на нее будут наложены некоторые ограничения, чтобы предотвратить спам и неконтролируемый рост базы данных. А пока самый лучший способ делать объявления игрокам - это "сообщение дня", и в моей гильдии это сообщение используется, чтобы направить игрока на сайт гильдии. Q: Есть ли планы по введению системы обучения в SWTOR? В некоторых других ММО есть возможность понизить статы и уровень снаряжения, чтобы играть вместе со своими низкоуровневыми друзьями. A: Я большой фанат такого рода понижения уровня, и я продвигаю эти идеи уже очень давно. К тому же, нельзя забывать, что отношения мастер/ученик - важная часть мира Звездных Войн. Так что да, это будет реализовано... когда-нибудь. И, как обычно, у этой системы будут некоторые особенности, которые, я думаю, понравятся игрокам. Q: Когда в игре появится адаптивный социальный гир, нам придется покупать его заново, или купленное нами ранее снаряжение так же станет адаптивным? A: Уже купленные предметы станут адаптивными, и будут полезными для ваших персонажей. Q: 27 апреля вам был задан вопрос о влиянии классового состава группы на лут во флэшпоинтах. Есть ли возможность сделать так, чтобы система генерации добычи учитывала не базовый, а продвинутый класс? Это особенно актуально для Sith Warrior'ов и Jedi Knight'ов, продвинутые классы которых носят разный тип брони. Например, наша группа для походов в флэшпоинты: Powertech, Sniper, Marauder и Sorcerer. Каждый раз для мародера падает тяжелая броня, предназначенная для джаггернаута. Из-за этого наш мародер медленно одевается. Можно ли что-то сделать, чтобы исправить ситуацию? Спасибо. A: Система учитывает базовые или продвинутые классы как и положено. Например: Medium Strength Armor = Marauder / Sentinel Heavy Strength Armor = Juggernaut / Guardian Strength DPS trinkets = Sith Warrior / Jedi Knight Strength Tank trinkets = Juggernaut / Guardian Offhand only Lightsabers = Marauder / Sentinel Возможно, эта ошибка в системе лута флэшпоинтов была исправлена в патче 1.2.2. Если вы продолжаете испытывать описанные вами затруднения, заведите заявку с подробным описанием случившегося. Каких боссов вы убили, что из них выпало, и какие классы входили в состав группы - это будет очень полезно указать. Во всей этой ситуации есть место и для случайности, но в энд-гейме она ограничена. Q: Привет! Вы говорили, что в патче 1.2 будут добавлены новые схемы для создания разнообразия в экипировке. Это должны были быть низкоуровневые схемы, которые можно будет получать при помощи Underworld Trading и Investigation. Но пока их никто не видел. В конечном итоге, их добавили в игру или нет? A: Мы постепенно добавляем схемы для кастомизации снаряжения. Большинство из них для "оранжевого" гира, а некоторые - для цветных кристаллов. При помощи Underworld Trading можно получить несколько оранжевых сетов. Эти сеты покрывают большую часть низкоуровневого снаряжения, но мы продолжаем их добавлять. В патче 1.2 была добавлена возможность получить новые схемы для Armstech при помощи Investigation. В игре есть оранжевая копия каждого типа оружия, кроме световых мечей. Для 20 уровня есть версия "Custom-built”, а для 50 - "Elegant Modified”. При помощи Treasure Hunting можно получить схемы световых мечей для профессии Artificing. В патче 1.3 ожидается значительное обновление профессии Underworld Trading - будет добавлено много схем производства снаряжения для поясов и запястий. Делается все, чтобы оранжевых версий и путей их получения было как можно больше. Мы хотим открыть эту возможность еще и потому, что многие сеты смотрятся хорошо только с поясом. Q: В чем причина того, что "Unify" работает строго по нагруднику, и нет возможности выбрать другой слот, для подгонки цвета снаряжения? Например, мне нравится расцветка перчаток больше, чем нагрудника, но я хочу сохранить его модель. Это недоработка, сознательное решение, или есть технические трудности в реализации? A: Это было сознательное решение. Нагрудник получить сложнее всего, и он является наиболее желанной целью. Он определяет цветовую схему. Важно помнить, что функция "unify" не просто делает цвета предметов экипировки одинаковыми. Наше цель была в том, чтобы заменить цвет на подходящий, исходя из дизайна всего сета, которому принадлежит чест, а не в том, чтобы сделать экипировку монотонно-окрашенной. Q: Не думают ли в BioWare о том, что обмениваться предметами между персонажами одного аккаунта, пусть даже и принадлежащими одной фракции, слишком сложно. Мне надоело посылать самому себе деньги и предметы. Вот, например, я захожу на персонажа A, чтобы скрафтить какую-то вещь для персонажа Б. Я логинюсь на персонажа Б и играю им, пока идет время, необходимое для крафта. Было бы здорово, если бы произведенный предмет появлялся прямо в каком-то "банке аккаунта", и чтобы не было необходимости заходить на персонажа А, посылать письмо, затем опять заходить на персонажа Б... Конечно, почта - это уже привычный способ. Но для игры, делающей акцент на альтоводстве, было бы неплохо придумать способ шарить деньги и ресурсы между персонажами. A: Без вопросов. Первым шагом в этом направлении станет упрощение обмена деньгами и предметами между персонажами в рамках системы наследия. В долгосрочной перспективе нас ждет включение всего прогресса персонажей в рамки системы legacy. Q: Есть планы разнообразить уже существующие варзоны? Например, лето на Alderaan'е или ночь? Это не будет влиять на гейм-плей, а будет работать по принципу скинов. A: Это возможно. Но для начала мы хотим закончить реализацию всех базовых типов варзон, а уж затем приступать к переработке старых. Q: Интересно, можно ли будет проводить дуэли на флоте? Я думаю, если вы снимите ограничения на поединки, это поможет игрокам весело проводить время. A: Это очень популярная тема. Сейчас мы проводим тесты, с целью убедиться в том, что множество дуэлей на флоте не снизят производительность. Возможно, будет только определенная зона, где дуэли будут разрешены. Q: Есть планы сделать наследие кросс-серверным? A: Мы бы хотели это сделать, но тут много технических вопросов, поэтому это дело далекого будущего. Q: Знаете, у некоторых накопилось столько ненужных цветных кристаллов. Что, если сделать для них слоты в спидерах. Будет такое сияние под днищем, или будет меняться цвет корпуса. A: Круто! Вношу в план. Q: Мне интересно, каким образом вы решили, какие спутники какому классу и когда достанутся? Какие были мотивы для принятия решений, и что вас вдохновляло при создании их образов? Сделать вуки спутником контрабандиста - это очевидное решение, а что можно сказать про других? Почему Jedi Knight получает спутника, владеющего Силой позже, чем Sith Warrior? Спасибо! A: Спутники - это самое первое, о чем мы думали. О них думали даже раньше, чем о наборе классов. Как вы правильно заметили, некоторые решения, такие, как вуки и контрабандист, были очевидны. Другие давались нелегко - идея с компаньоном-килликом сначала была отвергнута, но затем послужила основной для создания Vector'a. После того, как очевидные решения были приняты, мы изучали каждую классовую историю, и пытались придумать персонажей, которые бы делали ее глубже или резко контрастировали с происходящим. Например, Vette несколько "осветляет" темное бытие Sith Warrior'а, а Quinn хорошо сочетается с фигурой военачальника. Yuun забавен, но слишком странен, чтобы его вводить в историю прежде, чем Trooper привыкнет к окружающему миру. Q: Объясните увеличение урона у Sniper'ов и Gunslinger'ов. И, вообще, как принимаются решения о баффах и нерфах? Я не жалуюсь на баланс, просто хочу узнать почему выбор пал на них? A: Причина увеличения урона этих классов в том, что их боевая механика работала не так, как мы предполагали. Урон от оружия по защищенным целям не дотягивал до целевых значений. И нам пришлось решать одновременно две противоположные задачи: увеличить урон до запланированного и не нарушить общий баланс. Мы нашли способности, модификация которых минимально влияет на баланс. Изменение классов вообще - отдельная тема. Если коротко, изменения классов преследуют цель вывести класс на запланированные показатели. Эти показатели математически обоснованы для каждой роли. Это значит, что все DPS-спеки имеют одну и ту же величину запланированного урона, так как они выполняют одну и тоже роль - нанесение урона. Танки и целители имеют свои целевые показатели. Если какой-то класс отклоняется от своих целей, мы пытаемся исправить ситуацию, сделав это как можно менее болезненным способом. Мы делаем это не потому, что "нам так хочется", а потому что этого требуют математические принципы, заложенные в механику игры. Если кто-то не выходит на запланированные показатели, это плохо влияет на весь игровой процесс. Подстроить всю игру под один класс невозможно, поэтому мы занимаемся индивидуально с "классом-нарушителем". Это бесконечный процесс, и мы вносим прежде всего те изменения, которые устраняют самые неотложные проблемы. Как мы выявляем "нарушителей" и как определяем серьезность проблемы - отдельный разговор. Q: В обновлении 1.2 в профессию Artifice и вендорам были добавлены кристаллы "+41" синего, желтого и красного цветов. Многим интересно, а где зеленые и оранжевые камни? Ходят слухи, что оранжевые кристаллы падают с высокоуровневых мобов и сундуков, а о зеленых кристаллах нет даже слухов. Что вы можете сказать по этому поводу? A: Схем для зеленых PvE кристаллов, дающих +41 в игре сейчас нет. Схема для оранжевого кристалла падает с Primal Destroyer'a - ранкора обитающего на планете Belsavis. Схемы для оранжевого PvP-кристалла не существует. Зеленый PvP-кристалл можно купить за 500 Warzone commendation. Схемы для него нет, можно купить только сам кристалл. Q: Какая механика стоит за собирательными и миссиоными профессиями? Мне интересно, как система определяет, какой предмет я получу. Это случайность, или есть какие-то закономерности? Например почему некоторые миссии профессии Underworld Trading приносят мне military gear, а другие - courting items? Какая за этим скрыта логика? Имеет ли смысл описание миссии и личность спутника, который ее выполняет? A: Такие миссии, как задания на добычу подарков, приносят случайное вознаграждение. Редкие предметы выпадают редко, обычные - чаще. Критический успех приносит награду высокого качества. Спутники с высоким расположением и навыками, подходящими для текущей миссии, имеют повышенный шанс крита. |
Всего комментариев: 0 | |