Время идет. В Star Wars: The Old Republic появились логи. Появились и парсеры для их анализа. Настало время борьбы за каждый процент DPS/HPS и вдумчивого териокрафтинга. Фанаты матана с mmo-mechanics.com уже накопали довольно много данных и соорудили некоторое количество трехэтажных формул, но мы начнем с основ механики.
ОСНОВЫ БОЕВОЙ МЕХАНИКИ
Насколько нам известно, в игре нет сокрушающих ударов. Однако, боссы могут критовать по танкам, и нет способа собрать крит-иммун. Силовые поля и щиты защищают цель со всех сторон, поэтому, с точки зрения нанесения урона, положение атакующего не имеет значения.
Результаты атаки считаются по дабл-роллу. Первый ролл определяет попадание или промах (промах разделяют на уклонение, парирование/отражение и просто промах для графического отображения). Второй "бросок костей" определяет тип удара: по щиту, критический, обычный. В случае промаха или парирования урон от атаки равен нулю. При ударе по щиту урон уменьшается на величину вашего Shield Absorption. В игре нет авто-атаки. Ресурсы регенерируются с одинаковой скоростью, независимо от того, в бою вы, или нет, применяете способности, или не применяете. Исключение составляют Sith Warrior и Jedi Knight, которые теряют ресурсы вне боя. Скорость генерации ресурсов IA/Smuggler и BH/Trooper зависит от уровня ресурсов. Базовая скорость передвижения персонажей - 6 метров в секунду. Перехват аггро происходит на 110% от аггро текущей цели для рукопашного боя и 130% - для дальнего. Лечение генерирует 50% аггро от аггро, генерируемого при нанесении такого же урона. Аггро-абилки, наносящие урон, генерируют 150% от аггро, возникающего при обычных атаках. Таунт помещает кастера на вершину аггро-листа и накладывает шестисекундный дебафф "forced-attack". Кроме этого игрок получает 130% от срываемого аггро, даже если кастер держал аггро до таунта.
СПОСОБНОСТИ
Есть возможность создавать очереди длительностью до 5 секунд. По-умолчанию установлено 0.5 секунды. Ченнелинг не отменяет уклонение (в отличие от WoW) - вы можете кастовать и уклоняться одновременно. Трата ресурсов и начало кулдаунов происходит в момент, когда каст окончен. Для мгновенных и ченнелинг-абилок это происходит во время активации.
ДЕБАФЫ И ДОТЫ
Если один и тот же персонаж наложит на одну и ту же цель тот же самый дот - он "затрет" старый, и тот начнется с начала. Длящиеся способности "проверяют" баффы на каждом тике, а не только в начале. Доты не прерывают способности, но выводят персонажа из стелса. Не все доты начинают "тикать" сразу.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Armor уменьшает Kinetic и Energy атаки максимум на 75% и не защищает от Elemental или Internal атак. Surge складывается с талантами. Например, 30% surge и +30% crit в талантах, дают 210% обычного урона. Alacrity уменьшает время активации и увеличивает скорость ченнелинга. Может понизить время активации ниже GCD (1.5 секунды). Не увеличивает число тиков при ченнелинге, а просто сокращает время между ними, а значит, и общее время.
|