02:38
SWTOR: Джеймс Олен объясняет нерфы в PvP

Интересное интервью Джеймса Олена о PvP-балансе в Star Wars: The Old Republic появилось на massively.com.

Massively: На форумах пишут о том, что expertise стал более ценен в PvP, чем раньше. Кривая диминишинга не такая крутая, и, похоже, пвпешерам это нравится больше, чем попытки скомбинировать свою экипировку из разных частей армора, повышая другие характеристики. Объясните эти изменения, особенно, с точки зрения игрока, который только что взял 50 уровень.

James Ohlen: Одна из функций expertise - разделить PvP и PvE экипировку. Например, мы не хотим, чтобы для игрока, который хочет ходить в операции, лучшим способом достать экипировку был бы фарм варзон с целью достать PvP-гир. Поэтому основные статы на PvP-вещах значительно ниже, чем у PvE-экипировки того же уровня, но это компенсируется повышенным показателем expertise. Преимущества, которые дает epxertise, таковы, что игрок в PvE-экипировке, не озаботившийся покупкой начального PvP-сета будет иметь проблемы с PvP.

До обновления 1.2 многие PvE-гильдии использовали PvP-экипировку, потому что она была более доступна. К тому же, раньше только некоторые куски PvP-снаряжения имели expertise.

Чтобы решить эту проблему, в патче 1.2 мы сделали большую разницу в основных характеристиках топовых PvP и PvE-вещей. Эта политика коснулась и улучшений. Мы даже немного перестарались и пришлось уменьшать разницу в expertise между начальным сетом и набором War Hero.

К сожалению, эти изменения привели к тому, что игрок, только что взявший 50 уровень, будет расщеплен игроком, который имеет снаряжение с экспертизой, что, конечно, вызывает недовольство игроков. Чтобы избежать этого, мы ввели сравнительно недорогой рекрут-набор, который поможет в начале. В будущем, когда PvP-сеты будут становится более мощными, рекрутский набор будет улучшаться.



Massively: До патча 1.2 бонусы от экспертизы были равномерно распределены по урону, защите и лечению. Теперь мы видим, что эффект от экспертизы сильно отличается. Я думаю, что это сделано, чтобы не влиять на PvE-составляющую. Что заставило вас сделать такие изменения?

James Ohlen: Экспертиза и бонусы к нанесению урона и его поглощению задуманы так, что одно и тоже ее значение у двух игроков, как бы обнуляет ее действие. И это правило сохраняется для патча 1.2. Однако, влияние бонусов в 1.2 было изменено, что привело к разнице в цифрах, которые вы видите в окне персонажа.

До патча 1.2 эти значения рассчитывались по аддитивной формуле вида: Damage * (1 + Attacker_Exp – Target_Exp)

Система была проста и работала для игроков, у которых значения expertise не сильно отличались, и плохо работала, если разница в экспертизе была значительной. Например, игрок А имеет 50% экспертизы, а игрок Б - 0%. Когда А атакует Б, он наносит 150% урона, а когда Б атакует А - 50%. Это значит, что игрок А получает +50% к урону, как и было задумано, но +100% к выживаемости.

В патче 1.2 формула была изменена, и теперь она носит мультипликативный характер: Damage * (1 + Attacker_Exp) / (1 + Target_Exp).

Вернемся в к предыдущему примеру: А все так же наносит 150% урона, но Б наносит 1/(1+0.5) ~= 67% урона. В окне персонажа А это будет отражено, как +50% к урону и + 33.3% к выживаемости. Заметьте, что ситуация для игроков с равным количеством экспертизы не изменилась.

Лечение - это отдельная тема для балансировки, где экспертиза сочетается с травмой. Мы были довольны лечением до патча 1.2, но увеличение экспертизы вывело его эффективность за допустимые пределы. Мы хотели увеличить травму для компенсации эффекта, но нам не понравилось, как это влияет на лекарей без экспертизы. Так что, вместо этого мы уменьшили бонус от экспертизы для лечения. Цель была сохранить лекарский бонус для персонажа в Battlemaster-сете тем же, что и до патча, не смотря на увеличение показателя экспертизы.



Massively: Sorcerer'ам и Sage'ам здорово досталось. Некоторые считают, что так и надо, потому что в операции и флэшпоинты не брали другие классы, предпочитая эти. Однако, я верен, что вы слышали, как игроки жалуются на то, что их выживаемость в PvP упала. Например, Sentinel может просто не дать им воспользоваться своими основными лечащими возможностями. Такой эффект ожидался? И как вы относитесь к таким жалобам?

James Ohlen: Мы уже отвечали на этот вопрос, но люди не успокаиваются, надеясь на то, что ситуация изменится. А факты таковы, что Sorcerer и Sage могли вовсе не заботится о своих ресурсах, пренебрегая тактикой лечения. В плане PvE они находятся там, где мы их и хотели бы видеть. В PvP у них тоже есть возможность лечить себя, если следить за ресурсами. Мы довольны текущим положением вещей. Это не значит, что работа закончена, и больше изменений не будет. Но лекари сейчас как никогда близко к тому положению, где бы мы хотели их видеть.

Если заостриться на PvP, то мы просто подняли планку мастерства, необходимого для игры классами Sorcerer и Sage. Мы не согласны с тем, что они менее эффективны, чем другие хилы. Что меня беспокоит, так это высокая планка умений, которая может сделать игру некомфортной. Это можно исправить упрощением использования способностей, которое бы не отменяло ресурс-менеджмент. Повторюсь, работа не закончена, и в будущем классы Sorcerer и Sage ждут изменения, но это будет не шаг назад от тех позиций, которых мы достигли сейчас. Так что не надо спрашивать снова и снова, ожидая услышать желаемый ответ.



Massively: Вот одно из ваших заявлений: "Мы будем принимать меры против роста DPS в будущем. Это коснется реликвий, повышающих атакующий характеристики. " Не могли бы вы объяснить, какие это будут изменения, более подробно?

James Ohlen: Мы обнаружили, что сочетание реликвий, адреналинов и мощных баффов короткого действия приводят к незапланированно мощному бурсту и быстрой смерти персонажа, попавшего под него. Однако, мы довольны как реликвии работают в PvE. Мы планируем уменьшить силу действия реликвий, но увеличить длительность их эффектов. Таким образом мы уменьшим бурст в короткой PvP схватке, а общий результат для PvE-боев останется тем же. Однако, это еще не окончательное решение, и мы рассматриваем другие варианты. Так что планы еще могут сильно поменяться.

Massively: Еще было высказывание о стаках дебаффов. Есть что-то новое?

James Ohlen: Мы как раз заканчиваем работы по проверке кода, который предотвращает наложение дебаффов. Если все будет хорошо, скоро установим фикс на сервера.

Massively: Мне нравится ваш подход к PvP, и говорят, что в SWTOR одно из самых сбалансированных PvP среди MMO. А как вы оцениваете баланс классов в игре? И какие мероприятия планируются для его улучшения и поддержания?

James Ohlen: Баланс - это то, что тяжело спланировать на бумаге, зато легко оценить, поиграв даже немного. У всех есть свое мнение, которое сложно оспорить.

Сейчас мы довольны балансом настолько, чтобы ночами не рвать волосы с криками: "Как это исправить?!" Вместо этого, мы приходим каждый день на работу и спокойно обсуждаем: "Как это исправить?" В конце концов, это работа.

Усилия по балансировке заключаются в бдительном наблюдении и решении текущих проблем. Каждый может указать на то, что очевидно и на поверхности, но мы много работаем над тем, чтобы некоторые вещи никогда не всплыли. Другая часть нашей работы заключается в проверке влияния фиксов на игру в целом. Я думаю, нельзя сделать исправления баланса, не вызвав чьего-либо недовольства, но мы будем стараться.
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]