16:55
Пресс-тур MoP: интервью с Грегом Стритом

Представляем вашему вниманию интервью, которое дал Грег Стрит порталу tankspot.com во время недавнего пресс-тура по Mists of Pandaria. Перевод выполнен нашим читателем xayse. Просим отнестись с пониманием к задержке с публикацией - текст большой и работать с ним понадобилось много. Вообще интервью очень интересное, и сейчас, когда бета MoP находится в процессе запуска, почитать его очень даже стоит.


Кажется, мы уже спрашивали вас в прошлом интервью о предстоящих изменениях в системе танкования. В последнее время много говорится об изменении ротации танков, об ориентировании ротации на собственную защиту. Есть ли какие то замечания по этому поводу?

Да, вы можете увидеть кое-что на эту тему в последних изменениях калькулятора талантов. Могу привести пример из ротации Паладинов Защиты: вот есть Щит Праведника и Торжество, оба вне ГКД, и есть много способов получить Энергию Света, поскольку ее сейчас дает Правосудие. Паладины могут использовать эту энергию для собственного исцеления, если для этого подходящий момент, или, если они хотят усилить свой блок, то используют Щит Праведника. Так почти вся Энергия Света будет использована для выживания Паладина, ведь ее расходует не так уж много атакующих способностей.

В одном из ваших последних сообщениях в блоге вы говорили об изменении характеристик и об условиях собирания блока и искусности, о том что блок теперь будет зависеть от двух бросков кубика. Придется ли теперь танкам больше применять способности, непосредственно бьющие врага? Нужно ли будет снова собирать мастерство и меткость?

Да, фактически это было частью движения вперед к более активной роли в собственной защите. Раньше танки могли сказать: "вы знаете, агро - не проблема для меня, мне не важно, попаду ли я или нет, я просто хочу прожимать свои кулдауны." Но обратимся снова к Паладинам Защиты: вам нужны заряды Энергии Света, но вам нужно попадать по врагу, чтобы их получить. Таким образом, мы надеемся, что меткость и мастерство станут более привлекательным статом для танков, что позволяет нам добавлять их в экипировку, и она не всегда будет выглядеть как "выносливость плюс уклонение или парирование". Мы говорили об этом в блоге, мы упростили достижение этих капов, так что будет иметь смысл туда углубиться.

Так значит будет возможно достичь капа блока?

Нет, прошу прощения, я говорил о капах мастерства и меткости. Кап блока будет практически недостижим, по крайней мере пока у вас не будет что то вроде двух аксессуаров на искусность и их единовременного прока.

Я поиграл монахом немного и заметил некоторые изменения по сравнению с Близзконом. Больше нет Темной энергии Ци...

<спор о том, как на самом деле надо произносить "Ци">

Итак, больше нет темной Ци...

Темных шаров.

Да, больше нет темных шаров. Чем вызвано это изменение?

Несколько факторов. Изначально, когда мы проектировали Монаха, у них была довольно сложная система ресурсов и очень простые способности. По мере того как мы углублялись в разработку, мы делали способности этого класса все более неординарными. У монаха нет способностей вроде "наносит 10% урона от оружия и все". Почти все они делают что-то безумное. Даже базовые атакующие способности - есть наносящие больше урона целям, у которых больше 50% здоровья, и есть наносящие больше урона целям с менее 50% здоровья. Получается, что даже самые простые способности нужно ставить в ротацию. А когда вы уже смотрите на некоторые танковские и лекарские способности, они могут оказаться весьма запутаны.

Вот мы и подумали - возможно, лучше воплотить это в способностях, а не в ресурсах - все это веселье, запутанность, глубину. Когда мы тестировали Монаха, игроки часто спрашивали нас: "Я не понимаю, мне нужно копить свет и тьму? И я должен иметь способности, которые расходуют темную и светлую силу?" Мы пришли в выводу, что мы усложняли систему, чтобы разнообразить происходящее. С Рыцарем Смерти мы попробовали немало систем ресурсов, прежде чем мы нашли что-то стоящее. И даже сейчас игроки хотят ее улучшения, изменения или чего то в этом роде.

И вот мы вернули Монаха в область, которую отлично понимаем - туда, где есть энергия. Нам нравится эта система, поскольку в противном случае атакующие способности надо делать с кулдауном. Но можно слегка все разнообразить - пусть у нас будет дополнительный ресурс (энергия Ци), и пусть одна способность стоит одну единицу энергии, другая две единицы и так далее. Сплетите эти способности вместе и получите интересную ротацию. Вы можете начать со способности 3, потом 2, потом 1, и снова 1, потом 2, далее 3, и эта связка должна чувствоваться по-другому, нежели игра Паладином или Разбойником, которые говорят: "я наберу максимум очков и сделаю завершающий удар, а потом все по-новой".

Да, именно это я и увидел на Близзконе в прошлом году. Я посмотрел тогда немного и решил: "Хорошо, надо бы глянуть, что скажут теорекрафтеры по этому поводу. Я с этим пока не могу разобраться".

Именно. Если парню вроде тебя это не доступно на интуитивном уровне, мы обречены.

Ну, это именно то, что я делаю всегда, потому что я обычно предпочитаю не думать <смеется>. Но да, я определенно заметил, что сейчас у Монахов все намного более гладко. Я также заметил, что Монах приобрел возможность пинать вещи без моего непосредственного участия.

Да. Автоатака. Мы попробовали без нее, но получился провал. В результате мы решили, что не станем держаться за отсутствие автоатаки только лишь ради того, чтобы класс получился не таким как все. В одном из самых первых квестов в начальной локации в Пандарии говорится: "Иди к этому манекену и атакуй его." Вот ты идешь к нему, нажимаешь правой клавишей, и как обычный игрок World of Warcraft ожидаешь того, что твой персонаж начнет бить. Но он подходит и делает вот так <изображает боевую стойку>. И сидит там. А если ты ушел на 15 минут за пивом, вернулся - а он все сидит. В общем, фигня.

Довольно глупо, когда бьешь цель, оставляешь ей 10 хп и не можешь убить. И тебе приходится сделать особый прием, потратить ресурсы, только для того, чтобы добить 10 хп, в то время Воин продолжает автоатаку и добивает цель. Это реально глупо.

Это основные причины. Кроме этого нам доставлял проблемы баланс. Не хочу, чтобы это звучало, будто именно баланс оказался основной причиной появления автоатаки, но урон от автоатаки для классов ближнего боя составляет примерно 30-40% от их общего урона, и это означает, что мы можем быть уверены в том, что худший в мире игрок сдаст хотя бы 30-40% от дамага лучшего в мире игрока. Если же представить, что лучший игрок делает 100%, а худший - 1%, нам становится реально сложно сбалансировать класс. К тому же, когда нет автоатаки, надо заменить 30-40% этого урона специальными способностями. Это означает, что монах бил бы примерно на 400% от урона оружия, что, очевидно, может иметь серьезные последствия в пвп. Таким образом, сейчас все становится безопасно.

В этом есть смысл.

И главное, никто и не расстроился. Вот не было никого, кто бы сказал: "Чувак, Монах был чертовски крут без автоатаки". Наоборот - "Да, вот сейчас это стало естественно".

То, на что я обратил внимание и пытаюсь осознать все это время - что случилось с символами. Вы, парни, где-то успели рассказать и про них, но Основные символы-то уже пропали.


Да. Мы должны принести извинения за основные символы. Сделать их было очень плохой идеей. Настал момент, когда, скажем, Паладин, у которого не было символа Удара воина Света, становился чем-то вроде "Что за хрень? Это моя главная способность! Мне нужен этот символ! Мне не нужен символ... не знаю, Изгнания Зла или чего то в этом роде, потому что мне нужен символ Удара воина Света." В результате мы просто все усложнили, поскольку нам пришлось представлять классы не такими, какими они есть, а имеющими по-умолчанию этот идиотский основной символ, который дает им 5% крита или чего то в этом роде.

Учитывая, что мы избавились от кучи пассивных талантов, мы подумали: "Давайте уберем эти основные символы тоже." Это позволило нам сконцентрироваться на больших и малых символах. У Паладина было 10 малых символов и, наверное, 9 из них были вроде "вот эта способность стоит меньше маны!". Это ужасно. За это мы тоже просим прощения. Новые малые символы для Паладина довольны круты, как мне кажется. Есть действительно интересные экземпляры. Опять же, в основном они делают косметические изменения. Вам не следует там искать реального усиления, но есть несколько реально интересных вещей. Я думаю, игроки станут думать: "о, а это забавный символ".

Я заметил, что многое из символов, например, больших символов на Охотника, я видел ранее в талантах.

Да, это был еще один источник... Когда у нас были таланты, которые мы считали интересными, но которые были не настолько жестко привязаны к классу - мы сделали из них символы. Вроде я уже упоминал о символе Грубого Прерывания, который увеличивает урон Воина после удачного прерывания заклинания Зуботычиной. Это интересный символ. Вам надо освободить место в одной из трех ячеек для больших символов, и теоретически, он увеличивает ваш урон, если вы - машина для прерывания заклинаний, но нет такого, что вы обязаны иметь этот символ без вариантов. И это круто.

Я пытаюсь вспомнить символы Паладинов, поскольку ты не видел их, но тут вроде что-то было приличное... А, ну вот. То, что мне реально нравится - Символ Освящения. Теперь Освящение доступно лишь Прот-паладинам, Ретри и Холи в этой способности не нуждаются. Сейчас оно входит в базовую ротацию, поскольку теперь у него время восстановление 9 секунд при 9-тисекундной длительности. Символ Освящения же позволяет использовать эту способность на определенное место, то есть направлять ее АоЕ сеткой. Как видишь, это реально позволяет немного изменить механику игры, но захочешь ли ты оставлять место для него?

<ухмыляется> Видите ухмылку на моем лице?

<смеется> Символ Святой Клятвы, актуальный только для Паладинов Света, меняет Святую Клятву с "в следующие X секунд вы плохой лекарь" на специальный каст, после которого вы получаете ману. То есть пока идет время каста вы не делаете ничего, но под конец получаете свою ману, и нет всеми нелюбимого эффекта как от Смертельного Удара.

Почти как в оригинальном исполнении в бете Wrath of the Lich King. Я помню там нужно было преклонять колени и медитировать несколько секунд.

Именно.

Теоретический вопрос. В чем, на ваш взгляд, сейчас разница между талантами и символами? Зачем вам две почти одинаковых системы?

Я думаю, обе системы базируются на одной идее. Основное различие в том, что таланты намного важнее, именно они предоставляют основную массу функций. С их помощью вы можете делать воистину могущественные вещи. К примеру, мы никогда не сделаем крауд контроль через символ. Мы обсуждали вариант, в котором существуют большие таланты и малые таланты, и мы просто сделали бы из символов малые таланты, поскольку сейчас это фактически так и есть. Основная причина, почему мы не объединили их - мы не знаем, какого черта делать с Начертанием в таком случае. <смеется> Нам придется придумать что-то совершенно новое, или же просто убрать его из игры.

А вообще, примерно так и есть. Вы получаете 6 основных талантов, затем 3 больших символа, которые по своей сути похожи на миниатюрные таланты, и три малых символа, которые довольно тривиальны. Символ Праведного Отступления, к примеру, один из тех, чем я реально доволен. Он уменьшает время произнесения Камня Возвращения, пока вы находитесь под Божественный Щитом.

Легендарные предметы всегда были жаркой темой для обсуждений. У меня в связи с этим несколько вопросов. Когда мы увидим первые легендарные вещи в Mists of Pandaria, и какого типа они могут быть?

Мы не добавим их в 5.0 или в начале аддона, потому что... Ну вы понимаете, игроки еще привыкают ко всему, нам нет смысла вводить что-то интересное, поскольку вокруг все и так новое. Мы можем сделать одну легендарку в первом рейде, который выйдет после релиза, хотя еще и не решено, что она из себя будут представлять и появится ли она именно тогда.

Легендарное оружие стало обыденным, особенно Ярость Дракона, которую уже собрали вообще все игроки. У нас на Эредаре есть шутка: "Ого, никто не собрал Ярость Дракона сегодня".

<смеется> И нет дракона, сидящего в Оргриммаре или Штормграде.

Да. Ну и по поводу Клыков Отца... Мне нравится их квестовая цепочка, я сделал первую ее часть своим Разбойником. Только первую, я недостаточно крут для легендарок, но мне все равно пришлось пробираться повсюду для этого - это очень весело. Такие классовые цепочки действительно крутые. Но что вы думаете о тенденции некоего превосходства одного класса над другим? Например, в рейдящей группе на 10 человек, если у них нет Разбойника, они могут неуютно себя чувствовать. Они просто могут думать "ну вот, мы тупо идем, а могли бы собирать кинжалы".

Внимательные игроки давно уже разгадали страшный секрет дизайнеров Blizzard: мы любим метаться из одной крайности в другую. Если мы делаем что-то, что не сработало, то в следующий раз придумываем нечто диаметрально противоположное, что в свою очередь заканчивается экстримом, а потом отступаем немного от этого экстрима назад. Вот возьмем те же Клыки Отца - это по сути противоположность тому подходу, который мы применили для Клинков Аззинота. Мы отошли от схемы "у тебя мизерный шанс получения легендарок, поздравляю!" и попробовали сделать получение легендарного предмета немного более предсказуемым, сделав много частей с довольно стабильным шансом дропа. В результате мы уперлись в другую крайность, когда можно заглянуть в календарь и сказать "20е апреля! Вот, когда я их получу!"

В следующий раз, я думаю, мы попробуем совместить эти две схемы. Допустим, вам потребуется собрать 10 частей, но у каждой из них будет низкий шанс дропа. Какая-то гильдия соберет 10 и будет довольна, а другая соберет 5 и будет недовольна, но легендарное оружие станет намного более редким. Оно не будет полностью зависеть от рандома, но в то же время не будет полностью зависеть и от фарма.

И как быть с преимуществом, которое получат в рейдовом прогрессе более везучие гильдии?

Значит, им повезет <ухмыляется>

А вы не рассматривали вариант, когда легендарное оружие может быть не таким мощным, но чтобы в него можно было трансмогрифицироваться и показать тем самым, что вы прошли эту героическую, офигенную сюжетную линию?

Возможно, в какой-то момент мы и сделаем легендарки доступными для трансмогрификации. Когда мы вводили эту систему, то планировали начать аккуратнее, а потом уже сделать ее более открытой. Нам кажется, одна из вещей, делавших легендарки такими крутыми, это то, что вы видели их не так часто. Вот мы и боялись, что когда каждый встречный будет бегать с Рукой Рагнароса или Клинками Аззинота, легендарные предметы станут дешевкой. Вот почему мы не сделали это. Но многие игроки хотят этого от нас, так что, возможно мы и передумаем.

С другой стороны, можно начать спор "нужны ли вообще легендарные предметы?", и я думаю, вы могли бы доказать, что "нет, не нужны". Но если мы уберем их хотя бы для баланса, мне кажется, часть игры будет потеряна. Мы и так многим жертвуем ради баланса, так что было бы грустно, если бы мы не могли делать оранжевые вещи из-за невозможности их сбалансировать. Ну и нельзя сказать, что "супер оружие для малого числа людей" - серьезная проблема в балансе, а вот если сделать легендарные предметы лишь немного сильнее эпических, игра станет печальнее.

Это именно тот аргумент, который я себе привожу, зачем они нужны.

Да, здесь все не так однозначно.

Понимаю.

Я мог бы рассказать, как работает система лута. Хочу быть уверен, что буду рассказывать человеку, который ее поймет.

Слушаю внимательно.

Итак, в LFR и у ворлд-боссов не будет роллов на лут. Там будет персональный лут. Как это работает: игра выбирает, что вот в этот раз Х человек в рейде (скажем, от 3 до 6) получат лут. И этот лут выдается игрокам, в зависимости от их главного- или оффспека. Дело в том, что нынешняя система лута работает как надо в организованных группах, где можно обсудить и решить, кто получит предмет, и когда вы рейдите с друзьями или согильдийцами, даже если вам ничего не достанется, вы будете знать, что лут все же поможет прогрессу.

Ничего из перечисленного не работает в Поиске Рейдов, там всегда происходят драмы вроде "Он занидил шмотку лишь потому что он может это сделать! Он не оденет ее! А я бы мог, мне бы это реально помогло!", вот нам кажется, лучше дать персональный лут конкретному игроку, почти как в Дьябло, ведь тут если ты получил меч, я не злюсь, на то, что получил его ты, а не я. Мы оба могли бы получить его, а может никто из нас не получил бы.

Или ты просто скажешь: "ну что ж, ему повезло, а мне нет, но он получил свое, а не вместо меня".

Да, а не так что "он забрал мое оружие". Это первое из крупных наших изменений. Еще одно - мы воплотили идею бонус ролла. Вот как эта система работает: есть фракции Пандарии, их вроде 7 или 8, и у некоторых можно заработать валюту "Знак Старших", потому что они, знаешь ли, серьезные фракции. А у некоторых - "Знаки Ремесленника" - это у фракций земледельцев и рыбаков. Знаки Ремесленника обычно используются для покупки разных прикольных штук, а Знаки Старших это именно то, за что обычно покупаются эпические вещи у фракции.

Тем не менее, еще одна вещь, которую вы можете купить за Знаки Старших (скажем, за 25 токенов) - Амулет Настоящей Удачи. Вы можете брать их в рейд - Поиск рейдов, нормал или героический режим - и когда вы убиваете босса, появляется небольшое окно, спрашивающее вас: "Хотите использовать Амулет Настоящей Удачи? Если вы используете, он дает вам дополнительный шанс на лут с босса. Он работает таким образом, что вы всегда выигрываете что-то. Даже при плохом раскладе вы выигрываете золото. Это может быть и много золота, но это всего лишь золото. Может вы выиграете камень, может эликсир, может еще что-то, но вы так же можете выиграть и дополнительный лут с босса. И опять же, если вы выигрываете, никто от этого не пострадает, это всего лишь дополнительный лут.

К слову, хардкорные игроки обычно говорят нам две вещи: "Старик, мне хотелось бы делать что-то вне рейда, а не просто заходить, проходить рейд и выходить", но при этом: "Только не заставляйте фармить реагенты, это дает некое занятие, но явно не то, что доставляет удовольствие". Таким образом, если вам хочется заработать этот шанс - пожалуйста, займитесь чем-то. Многие ориентированные на прогресс игроки будут чувствовать себя обязанными получить такой шанс, но и у них по-прежнему остается вопрос: "тратить ли его здесь? Или лучше оставить на последнего босса, у него, должно быть, вещи получше? Или лучше потратить сейчас, чтобы иметь возможность добиться прогресса?" Да, мы просим хардкорных игроков поделать пару ежедневных квестов, но мне кажется, это намного интересней, чем фармить реагенты.

Поскольку я не летаю над Тероккаром по 4 часа перед рейдом, чтобы получить достаточно эликсиров, я сдаюсь. Это было явно не то, что мне нравилось делать, но мне нравится возможность заняться чем-то полезным. Это действительно здорово.

И теоретически, тебе не обязательно приходить в свой хардкорный рейд со всем этим, ведь все что ты можешь выиграть - это немного золота. Это несильно задержит твой прогресс в том смысле, что не все в твоей группе приоденутся, но явно не задержит так, как если бы у вас не было эликсиров для боссов в героическом режиме.

Вы сказали, это работает как в нормале, так и в героике, верно?

Да. В поиске рейдов, нормале и героике.

То есть это дает шанс дополнительного дропа предметов героического качества?

Именно.

Занятно. Недавно в вашем блоге было сообщение о "Великом сплющивании предметов в Пандарии". Я заметил, что в чате боя появляются сообщения "14К" вместо 14000. Это путь, по которому вы решили идти? Сохранить "мега урон"?

Да, мы решили не делать сплющивания. Мега урон по-прежнему на своем месте. Мы работали над этим, сплющили все, что возможно, сели попробовать, и, как вы понимаете, Смертельный Удар бьет на 200, Огненный Шар на 150, и нам показалось, что это неправильно. Мы знали, что так и должно быть, и процентное соотношение урона остается, но ощущение было ужасное. Мы решили, что это слишком рискованно, ведь мы собираемся еще поменять все таланты, и несмотря на то, что мы думаем, что это гениальное решение, и уверены, что игроки полюбят их, но это трудно подать. И если бы мы поменяли все эти цифры, уверен, игроки бы поняли нас, но глубоко в душе это им бы не понравилось.

Таким образом, мы решили пока отложить это. Мы пробуем пока решение с запятыми, "К" и М", и если честно, это помогает. К патчу 6.0 или 7.0, когда это реально будет требоваться, мы сплющим вещи, и тогда это уже неким праздником, что нам наконец-то это удалось.


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]