18:19
Преимущества рдд и мили дд
Пожалуй, это одна из самых обсуждаемых тем на всех официальных и фанатских форумах - кому легче - рдд или же милишникам? Совсем недавно Wyatt Cheng поделился своими взглядами на эту тему, а также грядущими планами:

Цитата сотрудников Близзард
Начну с того, что, по моему мнению, в данный момент действительно есть несоответствие между бойцами ближнего боя (мдд) и бойцами дальнего боя (рдд). Мне кажется, я довольно много говорил о философии дизайна игры, и не упомянул о том, что мы действительно видим эти несоответствия, потому что сейчас люди опять решат, что мы думаем что все хорошо, и ничего плохо не происходит. Нет. Я повторю: в данный момент соответствие между мдд и рдд неправильное, будут проведены изменения, и даже если вы не согласны с вышесказанным, у нас есть очень большое количество отзывов о том, что эта ситуация требует нашего внимания.

Возможно, это не так заметно, но очень большое количество изменений в 1.0.3 направлены на сокращение разрыва между рдд и мдд. Давайте я вам об этом немного расскажу. 

Цитата сотрудников Близзард
Хардкор (хц)

Давайте начнем с хардкора. Вообще, на хардкоре несоответствия между классами куда меньше. На Хардкоре соотношение классов, прогрессирующих на Инферно, равномерное. Почему это важно? С чем это связано? Это связано с тем, что основная разница между мдд и рдд заключается в том, что рдд могут очень быстро прогрессировать, даже умирая. Если мдд забежит в толпу и отдастся там, он не нанесет практически никакого урона элитным противникам. Рдд сможет откайтить, снести горы хп, умереть, реснуться, и снести еще горы ХП. В реалиях хц любой неудачный мортар, вортекс, джейлер или рефлект убьют персонажа типа «Glass Cannon» (Пушка из стекла), именно поэтому здесь такого большого доминирования рдд, как на софткоре.

Плата за ремонт

Одно из нововведений – увеличение платы за ремонт. Основное назначение этого новшества – сделать смерть более ощутимой для игрока. Один из самых частых контраргументов этому нововведению – «Я и так умираю миллион раз, чтобы продвинуться на сантиметр по Инферно. Если вы увеличите плату за ремонт в разы, для меня прогресс в Инферно перестанет быть возможным». И, что характерно, практически всегда мы слышим этот контраргумент именно от рдд – стеклянных пушек. Большинство милишников говорит, что «повышение затрат на ремонт – это то, с чем мы можем смириться», поскольку они не используют тактику смерте-зерга. Это нововведение приведет к уменьшению эффективности подобной стратегии для рдд.

Здоровье и урон противников
Мы также планируем немного пересмотреть урон и здоровье монстров на в актах 2-4 на Инферно. Это нововведение опять-таки направлено изначально на мдд, однако рдд тоже получит здесь бонусы. Очень многие рдд строят свой билд по принципу – «Ну что же, будем молиться, чтобы не ударили ни разу». Да и в целом, рдд бьют намного, намного реже, нежели мили. Поэтому снижение входящего урона не очень существенно для рдд, а для мили это очень, очень большой плюс. Я надеюсь, что эти изменения дадут экипировке на выживание большую популярность у рдд, потому что в ней наконец-то появится смысл. Потому что, когда урон был столь велик, было абсолютно бессмысленно пытаться его как то сокращать, кроме как уходить в полную защиту. Надеюсь, с предстоящими изменениями ситуация поменяется.

Снижение урона в кооперативе

Еще одно изменение, направленное на то, чтобы облегчить жизнь милишникам – это снижение урона в кооперативных играх. Еще раз, так как большинство рдд делают билд стеклянной пушки и стараются вообще исключить урон по себе, им вообщем-то все равно, что урон монстров вырастет - и так ваншот, и так ваншот, а вот мдд очень хорошо замечают, когда к игре присоединяется новый игрок, потому что до этого лайф-он-хит вполне позволяет стоять в толпе и танчить, а как только появляется +1, твой отжор уже не может покрыть потерь хп от ударов и ты смотришь на красный монитор.

Дополнительные изменения

И наконец, есть много не столь глобальных, но все же приятных для мили моментов – таких, как изменения в поведении некоторых монстров (ПЧЕЛЫ!!!). Теперь они будут убегать от вас намного реже. Я специально потратил много времени, чтобы убедиться в том, что если пчела улетает от вас, а вы преследуете ее, она не развернется внезапно и не выстрелит в вас 4 пчелы подряд. Также мы работаем над тем, чтобы, когда вы отходите в сторону от удара молота Dark Berserker'а, он не поворачивался вслед за вами (хотя это изменение мы вряд ли успеем внести в 1.0.3). Изменения такого рода рдд даже не заметят, а мили точно обратят внимание.

Еще одно изменение, которое мы делаем – мы увеличиваем максимальный рейндж и «мертвую зону» монстров с аффиксом Mortar. Этот аффикс изначально задумывался, как анти-рдд, но большинство рдд могут просто встать за пределом его действия и стрелять, стрелять, стрелять, в то время как многие милишники иногда попадают в перекрестный огонь от двух недалеко стоящих мортаров. Таким образом, это изменение также призвано облегчить жизнь мили.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]