18:44 Подкаст - Эпизод II |
Сотрудники BioWare продолжают общаться с игровым сообществом. На этот раз они сделали это в формате подкаста. С суррогатом-концентратом этой беседы, речь в которой шла, в основном, об операциях и флэшпоинтах, можно ознакомиться ниже. Рабочий день в Bioware Все зависит от того, в какой стадии находится разработка. На ранних этапах мы больше времени проводим в обсуждениях - мозговой штурм, много кофе... Затем следует этап бумажной работы, разработки и тестирования. Обычно у нас довольно спокойно, но, бывает, мы спорим о какой-нибудь пустяковине часами. Некоторые отделы могут проводить в спорах и больше времени, но мы находимся на одной волне, поэтому у нас сравнительно тихо. Создание операций и флэшпоинтов Сначала мы получаем концепт от сценаристов. Затем, опираясь на предыдущий опыт, начинаем работу. Вначале материала немного - какие монстры будут, "здесь будет большой босс" и так далее. Затем придумывается механика. Привлекаем художников - у них часто бывают удачные идеи. У нас теперь есть некоторый опыт, и мы знаем, какие вещи работать не будут. Потому что это не интересно, или слишком сложно. Поэтому наши идеи теперь более обоснованы. Мы знаем, что делаем, и как это будет воспринято. Пожалуй, мы никогда не повторим что-то похожее на Soa. Не то, чтобы это была плохая идея. Просто, слишком широко размахнулись. Хотя, кто знает... Уроки истории Чему же мы научились? Теперь в нашем распоряжении находится много игровой статистики. Мы знаем, КАК играют люди. Мы знаем, что для них сложно, а что приятно. При проектировании новых операций и флэшпоинтов мы будем учитывать этот опыт. На релизе, без данных, мы как-будто работали вслепую. Теперь я смотрю стримы прохождения на PTS, вижу реакцию игроков. Интересно наблюдать четыре часа вайпов на первом боссе EC =) Конечно, когда сам знаешь тактику, не ожидаешь такого эффекта на тех, кто приходит туда впервые. Так что, PTS очень важен. Если вы делаете стрим на PTS, будьте уверены - МЫ его посмотрим. Новый найтмар Каким будет найтмар на Денове? Он будет следующей ступенькой в прогрессе со своими наградами. Раньше мы рассматривали этот режим, как центр притяжения для сплоченных коллективов. Теперь мы хотим добавить туда новые механики, сделать режим актуальным на каждом обновлении. Раньше мы просто увеличивали урон и здоровье монстров, теперь мы можем индивидуально настроить каждого босса, добавить им новые способности. Мы смотрим, как игроки проходят операцию, и в ответ придумываем что-то новое. Смотрим на ютубе, что делаете вы, и как бы отвечаем вам - а если мы сделаем так? На Кефессе вас ждет реальный найтмар =) Здесь понадобится действительно хардкорная и хорошо одетая гильдия. Нас часто спрашивают каким должен быть PvE-прогресс. Задумывалось так, что игроки должны сначала освоить хард-моды флэшпоинтов, а затем попасть в операции. Но вышло по-другому. Игроки смогли практически сразу перейти к операциям. К тому же, до появления системы LFG, попасть в харды флэшпоинтов было трудновато. Сейчас мы вязли курс на увеличение разницы между уровнями сложности в операциях. Story-mode теперь видится нам как место, которое может протий казуальный игрок без часов траев и вайпов. Система LFG поможет собраться таким людям. Terror From Beyond Terror From Beyond - продолжение истории с Dread Master'ами. Операция выдержана в мрачном, лавкрафтовском стиле. Мы делаем нечто ужасное и потустороннее - очень интересно. Визуально, возможно, это будет самая лучшая операция. Выглядит очень необычно, содержит много оригинальных монстров. Игрокам это должно понравиться. Вообще, вся наша работа укладывается в некие каноны Звездных Войн. На этот раз, мы немного раздвигаем границы. Позже и сюда будет добавлен найтмар. Так что играйте на PTS, а мы в ответ будем придумывать новые стратегии. Эта операция будет посложнее Деновы. Вообще, мы видим, что многие завязли на хард-моде EC. Некоторые не могут одолеть и Story-mode. Так что, мы довольны "продолжительностью жизни" этой операции. Лично нам нравиться Кефесс и танки Стормколлер & Файрбренд. Так же мы любим бои-головоломки, так что можете ожидать их появления в будущем. И просьба к игрокам. Ломать - не строить. Если вы любите искать баги, ломать механику боя - делайте это на PTS. Мы сами много играем и тестируем, но нам никогда не сравниться с вашими талантами =) |
Всего комментариев: 0 | |