04:49 Изменения сложности рейда «Душа Дракона» |
Изменение уровня сложности Души Дракона: Цитата сотрудников Близзард Во время запланированного технического обслуживания серверов (31 января и 1 февраля) в Душе Дракона появится эффект – аура «Сила Аспектов», которая снижает уровень здоровья и урона всех врагов в рейде на 5%. Спустя некоторое время эффект будет усиливаться, тем самым постепенно снижая уровень сложности. Эта аура будет присутствовать только в нормальном и героическом режимах сложности. В «Поиске» рейда» снижения здоровья не будет. Если Вы желаете пройти рейд без помощи, то обратитесь к Лорду Афрасастразу, стоящему у входа в Душу Дракона. Если Вы проходили такие рейды, как Огненные просторы или Цитадель Ледяной Короны, то поймёте наше желание стимулировать игроков к прогрессу – у разных рейдов в самых различных ситуациях возникают проблемы с прохождением того или иного босса. Наша задача проста – подстроить сложность контента таким образом, чтобы игроки могли получать удовольствие, и, самое главное, проходить сам рейд. В Цитадели Ледяной Короны, например, мы даровали Вам один очень хороший бафф. К сожалению, он не оправдал всех наших ожиданий – игроки чувствовали себя слабее, когда выходили из рейда. В Огненных Просторах мы пошли другим путём – решив понерфить самих боссов, не дав при этом никакого эффекта. Опять же – игроков это не устроило. В Душе Дракона мы совместили сразу два способа –реализовав постепенное снижение сложности подземелья, при этом сохранив их общую силу. Не стоит забывать, что игроки всегда могут отказаться от нашей помощи. Мы верим и надеемся, что Вы и до сих пор будете получать удовольствие от прохождения Души Дракона, при этом будете пробовать всё новых и новых боссов. Не прогресс движет игроками, игроки двигают прогрессом. Что нас ждёт? Цитата сотрудников Близзард Верить или нет – решать Вам, но на самом деле гильдии и рейд-группы, которые пытаются пройти тот или иной рейд в актуальные сроки, бьются об стену! Да-да, не думайте, что всё так просто. В подтверждение этим словам у нас есть сводка данных, на которых мы основываем наши дальнейшие изменения. Мы точно знаем, сколько людей упали на том или ином боссе, сколько людей убило, например, первого босса «Души Дракона». Для нас это не секрет – и это хорошо. Как не странно, мы чувствуем, где людям попросту тяжело. Один из способов избежать «хард-модности» подземелья – понизить уровень сложности тех или иных боссов: понизить урон, например. В идеале этот вариант очень хорош, но никаким образом не подходит для хардкорных игроков. Для всех остальных – это очень хорошо. Немногие игроки готовы падать и падать каждый раз на одном и том же боссе: прогресс - это очень нужная «штука». Способ второй – просто даровать положительный эффект, который поможет игрокам пройти рейд быстрее. Если игроки (например, гильдия) не хочет нашей помощи – они отказываются от неё и бегут проходить рейд в том, чём мать родила. Для большинства игроков понижение урона, например, на 5% остаётся незначительным, и это правильно. Поэтому придётся ждать, прежде чем повысить бафф ещё на 5 процентов. Пройдите первого босса – упростите битву со вторым, ну и так далее. Это изменение призвано помочь гильдиям, которые еле-еле как проходят босса, ну или просто умирают на крошечной преграде. Всё стане проще, но это не даёт поводов для подобного: «Всё катится к Поиску Рейдов». Мы чувствуем то, что игроки убивали Смертокрыла в героическом режиме достаточно долго – верно, у них было время. А теперь, что теперь? Теперь попробовать убить последнего босса могут и другие! Но одно но – игроки не должны быть похожими друг на друга. Если Вы не хотите, чтобы все были похожими, то почему делаете рейдинг в ХМ проще? Игроки хотят прогресса, но в тоже время они и платят. Я не знаю. Как хорошо будет, если мы будем иметь всего-лишь один процент игроков в течение многих месяцев, которые прошли рейд? 99% игроков сидят без дела лишь потому, что они устали? Решение «Ну пусть не играют, если не хотят» сразу же отпадает. Не разумно это для видеоигр, онлайн которых состоит из миллионов игроков. Если есть нормальный и тяжёлый уровни сложности – зачем всё это? Как я говорил, нерфы отныне будут весьма прогрессивными. Я не думаю, что 5% уменьшение урона столь значимо. Мы не знаем, что будет в конечном итоге, но всё-таки планируем увеличить силу от заклинаний игроков на 5%. Раз в месяц, быть может. Но нужно ли это? Если мы видим людей, способных к прогрессу, почему бы не помочь им? Быть может, эти 5% только и необходимы. Двигаемся вперёд – посмотрим, что будет дальше. Упрощение рейда не является автоматическим, а подвергается ручному управлению. Все эти эффекты полностью основаны на том, сколько людей убивают того или иного босса. |
Всего комментариев: 0 | |