15:00 Интервью с Крисом Тунигом и Ником Карпентером |
Ник Карпентер (Nick Carpenter): Процесс создания ролика всегда проходит по одному и тому же сценарию. Все начинается со встречи авторов сюжета и команд разработчиков. Мы обсуждаем наши ожидания от игры, а также ее основные темы и лейтмотив. К моменту проведения этих встреч мы обычно уже представляем себе «фундамент» сюжета, на котором выстраиваем подробности. В случае с Diablo III мы знали, как игра начнется – со звезды, упавшей на собор в Новом Тристраме, и как игра в итоге закончится (но об этом мы рассказывать пока не станем). Так что к развитию сюжета мы приступили уже с определенным представлением о его завязке и развязке, и эти первые встречи были в основном посвящены созданию «середины», которая соединила бы начало и конец.
Крис Туниг (Chris Thunig): Процесс создания видеороликов не следует определенному четко заданному плану даже после того, как сюжет сформирован. Интересные идеи могут возникнуть откуда угодно и когда угодно даже на финальных стадиях разработки, и поэтому мы всегда готовы внести исправления, которые сделают ролик лучше. Я не хочу вот так просто раскрывать вам подробности сюжета, поэтому скажу лишь, что, например, нам пришлось заново обсудить сценарий ролика четвертого акта, когда аниматоры решили, что одному из действий персонажа недостает героизма и вызова. Хотя к тому моменту мы уже почти завершили работу над роликом, все согласились, что в него все же надо бы внести предложенные изменения. Insider: С чего начинается работа по созданию видеоролика после того, как у вас сформировалось некое представление о его сюжете? Ник Карпентер: Помимо создания раскадровок для всех наших идей мы также уделяем немало времени «аниматикам». Это анимированные двумерные раскадровки, которые дают нам представление о темпе и положении ключевых моментов во времени. Мы также часто добавляем в аниматики музыку из других фильмов, чтобы придать им требуемые настроение и атмосферу. С расширением компании Blizzard становится все важнее избегать того, что мы называем «великим откровением», т. е. скрывать свою работу до тех пор, пока продукт не будет готов почти на 100%. К этому моменту уже слишком поздно вносить в продукт коррективы на основании отзывов… а полезных и ценных отзывов, как правило, бывает предостаточно. Куда более верный подход – пораньше сделать «черновую» версию и как можно быстрее поделиться ей с остальными работающими над игрой отделами. В этом плане аниматики весьма эффективны. Мы можем очень быстро сделать такой аниматик, при этом, однако, передав большинство ключевых моментов и эмоций, которые мы хотим включить в окончательную версию. Insider: Как двумерный аниматик превращается в трехмерный ролик? Крис Туниг: Доведя аниматик «до ума», мы начинаем конструировать трехмерные модели объектов ролика и добавлять звук. Аниматоры и художники создают простые скелеты и фоны-черновики, чтобы заполнить пространство ролика и воплотить основные элементы сюжета. Первый трехмерный аниматик мы частенько называем «композицией "на коленке"»; он дает нам представление о том, насколько удачно ролик обретает третье измерение. Эту композицию мы рассылаем остальным подразделениям, работающим над игрой, после чего переходим к следующей стадии – последовательному добавлению подробностей. В процессе рендеринга и рисования эти подробности постепенно проступают и обретают плоть, и мы переходим к совсем тонкой обработке, например к отрисовке движений мускулов, от которых зависит мимика персонажа. Эти поздние стадии частенько требуют очень много времени, именно поэтому сбор отзывов на ранних стадиях разработки столь важен. Прежде чем перейти к мелочам, необходимо удостовериться, что в целом «фундамент» ролика удался. Insider: Как вы вдыхаете жизнь в конкретных персонажей? Откуда берутся все мелочи и детали?
Крис Туниг: Мы часто прибегаем к помощи «реального мира». В начале процесса создания нового ролика члены нашей команды проигрывают сцены из этого ролика для записи на видео. Как и при съемках «живого» фильма, режиссеры подсказывают актерам, как действовать, и мы снимаем тысячи дублей. Мы даже пользуемся различным реквизитом; скажем, штуки вроде наплечников для игры в американский футбол помогают актерам представить вес и габариты брони. Облачившийся в костюм человек движется не так, как обычно, и это можно легко заметить в его жестах и языке тела. Результаты этих съемок становятся исходной точкой для художников и аниматоров.
Когда же приходит время создать и анимировать персонажей для ролика, главное – заставить используемое нами ПО выдать результат, максимально близкий к нашему художественному замыслу. Часто мы ищем подсказки даже для, казалось бы, тривиальных вещей. Помню, однажды мы увидели среди сотрудников Blizzard девушку с прической, похожей на прическу Лии. Так вот, мы попросили ее постоять перед вентилятором, чтобы художники поняли, как именно ее волосы развеваются на ветру. После долгих часов рендеринга и множества пересмотров и правок мы переходим к стадии заключительной «полировки», на которой вносится множество мелких изменений и добавляются, казалось бы, незначительные детали. Таким образом, мы превращаем ролик в нечто, сделанное в Blizzard. Insider:Были ли какие-либо идеи для вступительного ролика, не попавшие в финальную версию?
Ник Карпентер: Первые версии ролика отличались большим количеством разговоров между персонажами, которые обсуждали Извечное противостояние. В итоге мы пришли к выводу, что лучше будет показать, а не рассказать, и, отказавшись от первоначального плана, решили описать Извечное противостояние с помощью «взгляда в прошлое». Нам очень понравилась концепция ангелов, обрушивающихся, подобно водопаду алмазов, с небес на океан демонов, но успеть создать подобную сцену, не откладывая выход игры, было практически невозможно – ведь речь шла фактически о разработке целого видеоролика, когда времени на это уже не оставалось.
Идея использовать двумерные анимации происходит именно из этого момента. Мы рассказываем об истории мира в жуткой волшебной книге, а изображения на ее страницах обретают жизнь. Мы придумали этот уникальный подход с книгой из-за ограничений по времени, но, надеюсь, видеоролики Diablo III запомнятся игрокам в том числе и благодаря этой книге. Книга рассказов делает видеоряд «взглядом в прошлое», при этом не требуя отдельного упоминания об этом. Мало того, у зрителя складывается ощущение, что он наблюдает за событиями эпического, можно даже сказать, мифологического прошлого. Insider:Какие технологии использовались вами при создании вступительного ролика? Ник Карпентер: Наш основной инструмент для рендеринга – RenderMan студии Pixar. Он отлично подходит для перемещения поверхностей и добавления реалистичной размытости при движении и глубины резкости. При разработке роликов StarCraft II нам иногда казалось, что действом управляет сам RenderMan, а не мы. В Diablo III мы смогли применить знания, накопленные в процессе создания видео для StarCraft II, и вновь занять водительское кресло. Мы также использовали VRay для придания изображениям матовости – это современный аналог стеклянных слоев с различными элементами фона, которые художники применяют для придания глубины изображениям.
Кстати, если вы присмотритесь к двумерным фрагментам вступительного ролика Diablo III, в которых изображается книга, то заметите, что мы придали отдельным волокнам пергамента различную глубину, тем самым создав эффект трехмерности, в чем-то подобный звездному небу, с помощью инструмента AfterEffects. Insider: Чем, на ваш взгляд, отличается создание видеороликов для игр от их производства для других целей? Крис Туниг: Мы, как и анимационные студии, должны рассказать некую историю посредством движущихся изображений, однако в нашем случае эта история создается совместно с командой разработчиков игры. Большинству анимационных студий подобные взаимодействия с другими подразделениями не свойственны; синхронизация же усилий с разработчиками самой игры часто оказывается интересным творческим процессом, протекающим в обоих направлениях. Например, Азмодан изначально был создан отделом видеороликов для ролика «Черный камень души». И мы отправили его модель команде разработчиков, чтобы те адаптировали ее уже для игрового процесса. Другой случай: разработчики прислали нам изображения местности, в которой происходят действия четвертого акта, и мы использовали этот дизайн для разработки фонов и декораций к ролику для этого акта. Какие-то идеи поступают от нас, какие-то – от них, но в целом мы вместе работаем над одной и той же сюжетной аркой, поэтому очень важно сделать так, чтобы все точно стыковалось и совпадало. Insider: Увидим ли мы когда-нибудь полнометражный фильм, составленный из видеороликов Blizzard? Ник Карпентер: Если вы проследите за процессом развития видеороликов, производимых Blizzard, вы, возможно, придете к выводу, что когда-нибудь мы доберемся и до такого фильма. Нам частенько задают этот вопрос, но пока слишком рано говорить о чем-либо конкретном. Я, однако, могу сказать следующее – мы приняли ваши пожелания к сведению. Insider: Спасибо за уделенное нам время. Возможно, перед уходом вы хотели бы сказать нам еще что-нибудь? Ник Карпентер/Крис Туниг: Я хотел бы поблагодарить всех, кто занят в этом процессе! Diablo III – сложнейшее из испытаний, пройденных нами на данный момент. Мы вложили в эту игру всю свою любовь к делу, которое мы делаем, и с нетерпением ждем того момента, когда игра, наконец, выйдет и все смогут познакомиться с ее сюжетом. |
Всего комментариев: 0 | |