seewel | Дата: Вторник, 04.09.2012, 19:08 | Сообщение # 1 |
Ник: Коля
Класс:
Сервер: Черный шрам
|
Опыта написания гайдов у меня нет - посему просьба какашками сильно не бросаться. Я думаю что результатом моего семичасового труда получился неплохой задаток под хороший материал по магу который будет полезен в случае написания полноценного гайда. Информация которую я собрал может содержать ошибки, если вы их заметили - отписывайте в комментариях, исправим (главное конкретизируйте). В процессе написания я использовл информацию со многих сайтов (воврайдер, ммочемпион, итд), на ежах ничего не нашел к слову, с симкрафта скатан пререйд гир и много другой инфы, ссылки даны на базу данных вовхеда. С тем что у меня получилось можно делать всё что угодно - удалять, редактировать, исправлять итд итп и незабывать сказать спасибо мне )))))))))))
Гайд по аркан магу в пандах (наброски)
1)Заклинания
Пассивные способности Тайной магии:
Искусность: Контроль над маной - Чем больше маны у нас осталось, тем больше дамага мы наносим.
Чародейский заряд - Максимальное количество зарядов 6, заряд держится 10 секунд.
Волшебство - Стандартная пассивка увеличивающая интеллект на 5%.
Созвучия пустоты - Новая пассивка, скорость регенерации маны зависит от скорости произношения заклинаний.
Пылающая душа - Уменьшает задержку произношения заклинаний в случае получения урона на 70%.
Улучшенная антимагия - Не даёт противнику произносить заклинания прерванной школы 4 секунды.
Обледенение - Повышает шанс нанести критический урон на 50% замороженным целям.
Активные атакующие заклинания:
Чародейская вспышка - Основное атакующее заклинание, генерирует чародейские заряды, сила заклинания и стоимость зависят от количества чародейских зарядов.
Чародейские стрелы - Проковое канальное атакующее заклинание требующее поддержания, выпускает 5 стрел в противника, генерирует чародейские заряды, сила заклинания зависит от количества чародейских зарядов, не требует маны на произношение, стакается до двух раз. Прокает от любого атакующего заклинания.
Чародейский обстрел - Мгновенное атакующее заклинание, кулдаун 3 секунды, сбрасывает чародейские заряды, сила заклинания зависит от количества чародейских зарядов, стоимость заклинания фиксированная. Наносит 50% урона дополнительным целям в зависимости от количества имеющихся чародейских зарядов.
Буря пустоты - Дота, талант 5 тира, каждый раз при нанесении урона 50% урона наносится случайной дополнительной цели в радиусе 10 метров. С символом огненного взрыва 50% урона распространяются на все дополнительные цели в радиусе 10 метров.
Чародейский взрыв - Мгновенное массовое атакующее заклинание, радиус 10 метров от заклинателя, поддерживает и генерирует с шансом 30% чародейские заряды если попадает хотя бы по одной цели. С символом чародейского взрыва радиус действия становится 15 метров от заклинателя.
Основные кулдауны:
Искажение времени - Увеличивает скорость произношения заклинаний, скорость атаки ближнего и дальнего боя всех участников группы или рейда на 30%, действует 40 секунд. Кулдаун 10 минут. Не рекомендуется использовать в рейде без команды РЛа.
Мощь тайной магии - Увеличивает урон на 20% и стоимость атакующих заклинаний на 10% на 15 секунд. Кулдаун полторы минуты. С символом мощи тайной магии время действия составит 30 секунд а кулдаун увеличится до 3 минут.
Зеркальное изображение - Создаёт три копии мага которые будут атаковать вашего противника в течение 30 секунд. Сбрасывают ваше агро и заставляют противника переключиться на копии. Кулдаун 3 минуты.
Путешествие во времени - Позволяет заклинателю вернуться на то же место, с тем же запасом здоровья и маны, а так же со всеми эффектами спустя 6 секунд либо при повторном использовании.
Самоцвет маны - Восполняет 15% маны, имеет 3 заряда, кулдаун 2 минуты. С символом самоцвета маны создаётся сверкающий самоцвет маны количество зарядов которого равно 10.
Величие разума - Талант первого тира, позволяет мгновенно произнести любое заклинание время произношения которого меньше 10 секунд. Кулдаун полторы минуты.
Плавучая льдина - Талант первого тира, позволяет произнести на ходу два заклинания время произношения которых меньше 4 секунд. Кулдаун 1 минута.
Другие полезные и не очень заклинания:
Невидимость Кольцо льда Замедление Ледяная глыба огненный взрыв Магический доспех превращение Снятие проклятия Прилив сил Скачок
2) Основные изменения Аркан маг в пандах подвергся серьёзному редизайну. На первый взгляд изменения незначительны, но это только на первый взгляд. А теперь по порядку: • Отсутствует огненная сфера, теперь раз в минуту её не нужно запускать. • Отсутствует магическая защита и колдовское поглощение, теперь нет возможности перегонять дамаг фрост фаер и аркан школ в дополнительное спд с помощью магической защиты. Магический щит остался – теперь это талант последнего тира с помощью которого реализовали вышеупомянутую возможность перегонки входящего дамага в спд. • Отсутствует пытка слабых талант с помощью которого аркан маги наносили на 6% больше дамага в замедленные цели. • Отсутствует улучшенный скачок – талант с помощью которого аркан маги минимизировали время необходимое на перемещение. • Отсутствует чародейская тактика - талант увеличивающий дамаг группы или рейда на 3%. Теперь такой баф отсутствует в игре. • Магическая концентрация – так же была удалена из игры. • Самоцвет маны – теперь просто восполняет ману не увеличивая при этом дпс. Талант с помощью которого увеличивался дпс при использовании камня манны отсутствует.
3) Таланты 1 тир: Таланты дающие возможность кастовать на ходу. Величие разума – учитывая что теперь не увеличивает шанс критануть, величие разума сомнительный талант в ПВЕ по сравнению с другими талантами тира. Хорош будет исключительно на энкаунтерах где не будет никаких телодвижений а ля ультраксион (но в текущем контенте таких боссов нет ) А вот если касаться ПВП то талант очень даже сладкий. От себя могу заметить что сочетание ВР+овца не раз спасало мне шкуру и удивляло моих соперников. Ожёг – Если будет энкаунтер где у нас не будет возможности остановиться и нужно будет постоянно быть в движении то этот талант как раз сюда. Плавучая льдина – талант который более всего подходит под большинство энкаунтеров. Даёт возможность сделать два каста на ходу. Можно скастовать как вспышку так и стрелы. Можно прожимать прямо во время каста и заканчивать этот же каст уже на ходу. По сути раз в минуту даёт возможность перемещаться не прерывая дпс ротацию.
2 тир: Таланты направленные на поглощение (минимизацию) полученного урона. Барьер времени – хороший выбор на энкаутеры где за небольшой промежуток времени должно войти много дамага который вас не убьёт но серьёзно покалечит. Данный талант полностью нейтрализует полученный вами дамаг и не заставит напрягаться хилов. Но для этого хилы должны знать что вас хилить не надо, что вы сами справитесь с полученным дамагом. Больше чем уверен что в начале контента не все хилы будут вкурсе такой «особенности» мага. Поэтому лучше хилам об этом рассказать отдельно, ведь врядли они будут читать гайд по магам Молниеносность – слабо представляю себе этот талант в ПВЕ. Увеличение скорости бега на полторы секунды… да ещё и только после того как в вас прошёл дамаг… Талант явно ПВП направленности . Ледяная преграда – наш старый добрый щит. Никаких особенностей или излишеств – просто поглощает дамаг который в нас войдёт. Я считаю что этот талант идеальный выбор для кача мага по квестам с 85 до 90 лвла а так же для похода в нормалы и героики мопа с незнакомыми людьми.
3 тир: Таланты контроля. По сути в ПВЕ не имеет значение какой из талантов будет вами выбран. Кольцо мороза – теперь кастуется. Хороший выбор для энкаунтеров где нужен контроль толпы (непомню на каком босе в Могушан такая необходимость была) Ледяной заслон – так же хороший выбор для контроля толпы. В отличие от кольца мороза не требует времени на произношение. Очень удобен в тех случаях когда ады сидят на каком то одном. Ледяная хватка – Я не вижу возможностей применения этого таланта в ПВЕ.
4тир: Таланты направленные на выживание. Великая невидимость – Теперь это не только возможность сбросить агро но и возможность выжить . Великолепный, и что не мало важно, универсальный талант для большинства энкаунтеров а так же для кача и данжей разного уровня сложности. Прижигание – хороший талант для энкаунтеров где нужно пережить большой входящий урон, остаться при этом живым и не отвлекаться(не тратить время) на прожатие защитных кулдаунов . Лучше чем невидимость в том что неважно сколько именно дамага войдёт – вы все равно останетесь живы а так же тем что невидимость надо заранее прожимать а прижигание пассивка и сработает сама. Так же хороший талант для новичков (свагонил, но остался жив ). Холодная хватка – Спорный талант. В целом он не сильно уступает прижиганию и невидимости за счёт более частой возможности юзать глыбу. Возможность самоотхила на 30% это хорошо, но больше наверное для ПВП нежели для ПВЕ. 5тир: Наконец то у нас будет хоть одна дота! Если честно то сейчас трудно говорить о том какой из нижеприведённых талантов более предпочтителен. От себя могу заметить что мультидотать как бурей так и бомбой не очень удобно в силу малого кол-ва времени тика. Кроме того, помимо выбора таланта этого тира обратите сразу же внимание на символ огненного взрыва который меняет/усиливает таланты этого тира. Буря пустоты – «правильный» выбор для правильных аркан магов : D . С символом хорошая АОЕ способность, которой можно пользоваться на ходу и на большой дистанции. На данный момент этот талант – выбор симкрафта для аркан мага. Живая бомба – самая обычная живая бомба какой мы привыкли видеть её в кате у фаер магов. Честно говоря я не знаю зачем она нужна аркан магу. Ледяная бомба – даёт прок ФФБ, соответственно усложняет ротацию аркан мага. Но тем не менее по ранним показателям симкрафта аркан магу предписывалось пользоваться именно ей. В ПВП замедляет цели в отличие от других талантов тира.
6тир: Таланты направленные на максимализацию ДПС. Чародейство – спорный талант для аркан мага в силу того обстоятельства что его механика затрагивает механику искусности (а искусность для аркан мага это наше всё) Руна мощи – талант для большинства энкаунтеров данного контента. За счёт повышенного регена маны в руне у нас будет возможность набирать 4 или даже 5 стак (если нужно) вспышкой. Кроме того вместе с «символом прилива сил» в руне нам каждую секунду будет регениться 1% хп (пока не ясно насколько это полезно). Этот талант выбор симкрафта для аркан мага. Щит заклинателя – талант больше предназначенный для энкаунтеров где постоянно придётся двигаться и не будет возможности постоять в руне. Прежде всего надо обратить внимание на пассивное действие (увеличенный реген манны и сравнительно небольшое увеличение спд). Основное назначение этого таланта скорее ПВП нежели ПВЕ, но и в ПВЕ он будет полезен (например в героиках)
4) Приоритет статов Приоритет статов для аркан мага в чём то похож с тем что было на старте катаклизма (да да, я был тем сумасшедшим который играл в аркан спеке на старте каты). Прежде всего для успешного рейдинга нам потребуется кап хита (15% или 5099 рейтинга), собрать его в начале контента очень не просто, но возможно, хоть и зачастую в ущерб ВСЕХ других зелёных статов. В пререйд эквипе для нас более значим хаст нежели искусность, поэтому приоритет будет такой:
Интеллект > СПД > Меткость(до капа) > Скорость > Искусность > Критический удар
Но с набором более качественных шмоток приоритет будет меняться в сторону искусности и к героическим рейдам станет такой:
Интеллект > СПД > Меткость(до капа) > Искусность > Скорость > Критический удар
ЗЫ: Данные приоритеты получены путём анализа данных симкрафта 5) Перековка В соответствии с приоритетом характеристик и будет выглядеть рефордж. Прежде всего перековываем крит в хит, если кап хита набран, перековываем крит в хаст. После того как итем лвл вашего шмота перешагнёт границу в 490 (это ориентировочно) изменится приоритет и соответственно перековывать крит мы уже будем в хит или искусность.
6) Символы В пандах основные символы убрали и оставили только большие и малые. Особого прироста ДПС они не дают, но на определённых энкаунтерах без некоторых символов будет плохо. Я рассмотрю все которые могут быть нам интересны: • Символ антимагии – может быть полезен на энкаунтерах где нужно будет сбить каст не отвлекаясь от ротации. • Замедление – символ полезен только для соло игры. К примеру на прокачке с 85 до 90 лвла по квестам. Возможно отчасти будет полезен в ПВП. • Мощ тайной магии – может быть полезен на энкаунтерах где будет возможность около 30 секунд нещадно топить в боса. • Символ огненного взрыва – один из «обязательных» практически символов потому как пользоваться им мы будем достаточно часто. Проще написать где этот символ не используется чем наоборот, а не используется он только в боях где всегда одна цель. • Прилив сил – работать будет по разному, в зависимости от того какой последний тир таланов выбран. По сути - самохилка. • Самоцвет манны – возможно потребуется на энкаунтерах длиннее 6 минут. Я думаю будет выбираться многими в силу того обстоятельства что кроме этого и вставить то больше нечего. • Снятие проклятия – сложно сказать насколько этот символ будет востребован в ПВЕ и будет ли вообще бос где нужно будет диспелить. Но в ПВП у этого символа я думаю будут свои поклонники. • Чародейский взрыв – мастхэв символ на везде где будет возможность АОЕшить. Увеличенный радиус даст нам возможность не влезать в гущу событий а аоешить скраю и набирать стаки. • Чарокрад – по аналогии с символом снятия проклятий сложно оценить полезность данного символа в ПВЕ. А вот в ПВП этот символ пригодится.
Мой выбор символов: На прокачку от 85 до 90: Символ замедления, символ огненного взрыва, символ прилива сил. В данжи и героики: символ огненного взрыва, символ прилива сил, символ чародейского взрыва В рейдах: Тут будет свой набор символов под каждого боса в зависимотсти от требований энкаунтера.
7) Камни , чанты, химия, еда.
Со времён Катаклизма приоритеты соккетинга и чантинга не изменились. Разве что убрали чанты на голову. • Особый сокет - горящий изначальный алмаз • Красный сокет – Сверкающий первозданный рубин • Синий сокет – Сокрытый императорский аметист • Желтый сокет – Тревожный закатный оникс или Искусный закатный оникс (в зависимости от уровня экипировки) Плечи – Великое начертание журавлиного крыла (создаётся начертателями) Плащ – Чары для плаща интеллект 3 (создаётся зачарователями) Тело – Чары для нагрудника все характеристики 10 (создаётся зачарователями) Запястья – Чары для наручей интеллект 7 (создаётся зачарователями) Перчатки – Чары для перчаток искусность 3 или чары для перчаток ускорение 3 (создаётся зачарователями) Пояс – Поясная пряжка из живой стали (создаётся кузнецами) Ноги – Чародейская нить наставника (создаётся портными) Ботинки – Чары для обуви поступь пандарена или чары для обуви ускорение 2 (создаётся зачарователями) Оружие – Чары для оружия Нефритовый дух(создаётся зачарователями) Левая рука – Чары для предмета в левой руке интеллект (создаётся зачарователями)
Еда – Рыбная похлёбка могу Поты – Зелье нефритовой змеи Фласка – Настой ласкового солнца
Ротация (или о том как дамажить)
Обычно этот пункт вызывает массу батхерта в силу незнания класса либо уже сложившегося мнения об аркан магах. Я не хочу брать на себя роль мессии который откроет глаза всем неведающим, но тем не менее. Главное что нужно знать об аркан магах – манна это наше всё, основная задача аркан мага следить за тем что бы уровень манны не опускался ниже 90% и не достигал 100% а всё время находился в этом промежутке. И вот уже исходя из того что наша манна должна держаться на определённом уровне вы выбираем как дамажить и чем дамажить. Вся ротация и механика аркан спека нацелена на то что бы уровень манны мага оставался неизменным. Достигается это за счёт набора и сброса стаков. Таким образом если грамотно набирать и сбрасывать стаки уровень вашей манны не опустится ниже 90% и вы максимально воспользуетесь искусностью которая увеличивает ваш ДПС в зависимости от оставшегося кол-ва манны. Теперь подробнее о наших скилах и механике стаков. Есть спелы которые набирают стаки и есть те которые их сбрасывают. Максимальное кол-во стаков 6. Вспышка – основной дамажащий спел, с помощью вспышки набираются стаки, чем больше стаков мы набрали тем дороже по манне произнесение последующей вспышки и тем больше дамага она нанесёт. Фишка в том что в начале вспышка требует небольшого кол-ва манны , но уже после четвертого стака использовать её невыгодно в силу того обстоятельства что на это требуется много манны. Поэтому обычно вспышкой набирают от трёх до пяти стаков в зависимости от потребности энкаунтера. Чародейские стрелы (они же мислы) – бесплатный проковый потоковый спел, прокает от любого спела которым наносится урон. Фишка стрел в том что на их произношение не используется манна, но в тот же момент этот спел так же набирает стаки и дамажит тем больше чем больше стаков уже имеется. Чародейский обстрел (он же бараж) – спел который сбрасывает стаки, наносит урона тем больше чем больше стаков имеется. Использовать лучше на максимальном кол-ве стаков. Идеальная ротация заключается в том что бы начать набирать стаки вспышкой, довести их до максимума стрелами после чего разрядить обстрелом. На 90 лвле нам будет доступен последний тир талантов. В зависимости от того какой тир талантов будет выбран будет меняться механика игры аркан магом в ту или иную сторону. Вышеупомянутая ротация будет себя неплохо чувствовать на руне. Если выбирать щит – то там за счёт быстрого возврата до 18% манны ротация будет боле бурстовая. А бурст в аркан спеке это банальное продавливание вспышки (одной кнопкой) Так же нужно всегда держать на цели бурю пустоты (или аналог тира) потому как это не только дамаг но и ещё возможность получить проки стрел. Главная кдшка аркан мага это АП (мощ тайной магии) юзать её нужно исходя из энкаунтера и чем чаще тем лучше.
АОЕ в аркан спеке: Механика АОЕ изменилась по сравнению с тем что было в катаклизме. Теперь чародейский взрыв набирает стаки а чародейский обстрел когда стаки сбрасывает дополнительно дамажит столько целей сколько стаков было набрано. Так же не забываем про чародейскую бурю и символ огненного взрыва. В идеале получается следующее: Кидаем на цель бурю пустоты и сразу же огненным взрывом разносим её вторичный эффект на соседние цели (соседних целей может быть сколько угодно, ограничения нет). (Эту процедуру повторять по мере спадания бури пустоты). После чего начинаем спамить чародейский взрыв и разряжать обстрелом как только набираем 6 стаков (повторять сколько угодно раз)
Мультидотинг: Тут пока мне сложно что то сказать определённое помимо того что мультидотить одним спелом с 10 временем тика очень сложно. Как только будет больше информации её суда впишут.
9) Экипировка
Для начала пре рейд экипировка в бис варианте: • Шапка - Whitemane's Embroidered Chapeau Dropped by Commander Durand - Scarlet Monastery Перековка: Крит -> Хит
• Шея - Pendant of Precise Timing Dropped by Saboteur Kip'tilak - Gate of the Setting Sun Перековка: Крит -> Хаст
• Плечи - Shoulders of Engulfing Winds Dropped by Thalnos the Soulrender - Scarlet Monastery Перековка: Крит -> Хаст
• Плащ - Scorched Earth Cloak Dropped by Brother Korloff - Scarlet Monastery Перековка: Иск -> Хаст
• Чест - Spelltwister's Grand Robe Крафт Перековка: Иск -> Хит
• Запястья - Deadwalker Bracers Dropped by Rattlegore - Scholomance Перековка: Крит -> Хаст
• Перчатки - Spelltwister's Gloves Крафт Перековка: Иск -> Хаст
• Пояс - Girdle of Endemic Anger Dropped by Lorewalker Stonestep - Temple of the Jade Serpent Перековка: Крит -> Хаст
• Штаны - Leggings of Unleashed Anguish Dropped by Lilian Voss - Scholomance Перековка: Крит -> Хит
• Ботинки - Scarlet Sandals Dropped by Armsmaster Harlan - Scarlet Halls Перековка: Крит -> Хаст
• Кольцо - Vithrak, Gaze of the Deadman Dropped by Flameweaver Koegler - Scarlet Halls Перековка: отсутствует
• Кольцо - Vithrak, Gaze of the Deadman Dropped by Master Snowdrift - Shado-Pan Monastery Перековка: Иск -> Хаст
• Тринкет - Flashfrozen Resin Globule Dropped by Vizier Jin'bak - Siege of Niuzao Temple
• Тринкет - Flashfrozen Resin Globule Dropped by Striker Ga'dok - Gate of the Setting Sun
• Оружие - Headmaster's Will Dropped by Darkmaster Gandling - Scholomance Перековка: Крит -> Хаст
Правила портала Поиск
|
|
|
|