Дополнительная информация
- После смерти персонажа в дуэльной зоне он возрождается там же.
- Смерть не окончательная даже для хард-кор персонажей.
- В дуэльной зоне снаряжение не повреждается.
- Когда вы закончите сражаться, можно воспользоваться порталом или использовать способность town-portal, чтобы вернуться в город.
КЛАССЫ
В этом патче мы решили сосредоточиться на изменениях в классах "Чародейка" и "Монах".
Чародейка
Увеличен урон от способностей "Магическая сфера", "Снежная буря", "Шоковый разряд". В свою очередь, "Иллюзионист" сможет сбрасывать "Замедление времени" и увеличит эффект замедления от "Временной поток" с 20% до 30% и его длительность с 2 секунд до 3 секунд.
Монах
Чаще всего монахи тратят дух на способность "Мантра осуждения" + руна "Благоговейный ужас". И это вполне законно, но мы бы хотели, чтобы игроки чаще пользовались другими заклинаниями, поэтому урон всех способностей, использующих дух, будет увеличен.
В патче 1.0.7 не будет изменений для других классов, но это не значит, что мы считаем их идеально сбалансированными. У нас есть много идей на их счет, но эти классы уже подвергались значительным изменениям в предыдущих патчах, а слишком частые изменения в классах приносят больше вреда, чем пользы.
ДОБЫЧА
Самый частый запрос от игроков - повышение шанса найти что-нибудь полезное в добыче с монстров или сделать подходящий предмет при помощи крафта в противовес аукциону.
В патче 1.0.5 мы дали игрокам "Адское устройство", которое позволило добывать им "Кольца адского пламени". Оно привязано к учетной записи, как и реагенты для его создания. Поэтому его нельзя просто купить на аукционе - вы должны сами собрать все материалы и сделать его. И вы можете продолжать играть в надежде получить другое кольцо - более мощное или лучше подходящее вашему персонажу.
Новые крафтовые рецепты
Нам кажется, идея с кольцами была удачной, и мы хотим продолжить в том же духе. Поэтому в патче 1.0.7 будут введены новые привязанные к персонажу рецепты для создания снаряжения. Эти предметы будут иметь шесть аффиксов и один основной стат, который будет больше всего, что вы можете получить сейчас. Для создания этих предметов понадобится реагент "Demonic Essence", который так же будет привязан к учетной записи. Добываться этот ресурс будет с элитных монстров в режиме "Inferno". Так же, как в случае с "Адским устройством", шанс выпадения будет зависеть от Силы монстров. Мы планируем установить 20% вероятность на MP=0, и повышать ее на 15% с каждым пунктом Силы монстров (MP=1 - 23%, MP=2 - 26.45% и т.д. до MP=10 - 80.91%). Такие значения будут установлены на PTR, и они еще могут поменяться.
Рецепт нагрудника может быть куплен у NPC Squirt the Peddler за 1.5 миллиона золотых, а другие схемы будут падать в игровом мире случайным образом и с вероятностью 50% при пяти стаках чести Нефалема: Skeleton King, Spider Queen, Maghda, Zoltun Kulle, Ghom, Cydaea, Rakanoth, Izual.
Новые самоцветы: The Marquise
Кроме нового снаряжения, для тех, кто, действительно, хочет сделать самого мощного персонажа, мы вводим новый тир самоцветов. Новая линейка камней называется "Marquise", и большинство их характеристик выше, чем у существующих сейчас экземпляров.
Также мы увеличили эффект от рубина в новом тире, для того, чтобы изумруды не были очевидным выбором тех, кто вставляет камни в оружие для увеличения урона. Таким образом, у тех, кто предпочитает скорость атаки и способности типа "Турель" и "Гидра", будет возможность взять самоцвет, который подходит им больше, чем на увеличение критического удара.
Игроки часто спрашивают, почему бы не дать бонус на увеличение крита для таких способностей, как "Гидра". В ответ на это мы хотим сказать, что хотели бы, чтобы игроки обращали внимание на разные характеристики персонажа при использовании разных билдов, и выбор бонуса не был бы всегда однозначным в сторону критического удара. Поэтому шаг с увеличением бонуса от рубинов сделан в том же направлении.
Эти камни можно будет собирать при помощи реагентов и золота (3 Radiant Star gems, 20 million gold и 1 Demonic Essence). А рецепты будут падать с монстров 63 уровня случайным образом.
ИЗМЕНЕНИЯ "СИЛЫ МОНСТРОВ"
В общем и целом, мы довольны, как работает "Сила монстров". Игроки выбирают разные значения этого параметра, подстраиваясь под свои возможности. Хорошо видно, как сила монстров зависит от билда игрока. Но мы думаем, что еще есть возможность усовершенствовать систему - сделать ее доступной в паблике и увеличить бонус опыта в режиме Inferno.
Сила монстров в открытых играх
Когда мы делали "силу монстров", мы опасались вводить ее в паблике по следующим причинам. Во-первых, мы не хотели сокращать число сессий доступных игрокам. А, во-вторых, мы не хотели, чтобы игроки попадали в сессии с завышенной силой монстров и постоянно там умирали.
Но, в конечном итоге, мы осознали, что наносим системе больше вреда, закрывая выбор силы монстров для открытых игр. Поэтому в патче 1.0.7 вы сможете выбирать силу монстров при участии в открытых играх.
Бонус к опыту на Inferno
Мы увеличиваем количество опыта, набираемого при силе монстров от 1 до 10. Но прежде, несколько слов о философии игрового дизайна.
Люди часто спрашивают - до какого уровня мне повышать силу монстров? Некоторые делают это до тех уровней, на которых они едва справляются с монстрами. А это неверно, и может испортить вам впечатление от игры. Что, если MP=10 будет приносить в 5000 раз больше опыта? Тогда убийство одного моба будет эквивалентно нескольким часам игры при MP=1. Но те, кто сможет одолеть такой вызов, вынуждены будут использовать достаточно узкий диапазон защитных билдов, что, согласитесь, не всегда весело. Не очень-то занимательно долбить одного монстра, ожидая когда же он, наконец, умрет.
Мы считаем, что оптимальная игра - это когда игрок разносит орды обычных монстров и иногда задерживается на элитных паках и боссах. Поэтому мы хотим, чтобы игроки не задирали планку силы монстров на максимум в надежде на быстрый набор опыта. Теперь бонус набора опыта будет выглядеть следующим образом:
MP 1: 25% (было 10%)
MP 2: 50% (было 20%)
MP 3: 80% (было 30%)
MP 4: 120%(было 45%)
MP 5: 165% (было 60%)
MP 6: 215% (было 75%)
MP 7: 275% (было 95%)
MP 8: 340% (было 115%)
MP 9: 420% (было 135%
MP 10: 510% (было 160%)
Эти цифры еще могут поменяться после того, как патч пройдет тестирование на PTR.
ИЗМЕНЕНИЯ МОНСТРОВ
И еще, что касается монстров, вот какие вас ждут изменения в этом патче.
Отражение урона
Теперь монстры будет включать и выключать "щиты", отражающие урон. Таким образом, вы будете видеть - отражается урон в данный момент или нет. Также урон от питомцев больше не отражается в сторону игрока.
Пылающие и заразные
Урон от "поджигающих" монстров уменьшен, а от "чумных" - увеличен.
КОМФОРТ
Сделано несколько доработок, призванных облегчить жизнь игрока.
Увеличение таймера на возрождение после нескольких смертей на софт-коре убрано - теперь таймер всегда равен 5 секундам.
Немного увеличен радиус автоматического сбора, что должно помочь игрокам со сбором золота.
PTR СКОРО
Столько интересного - есть смысл попробовать заранее. Скоро мы откроем тестовые сервер. Приходите, играйте, и рассказывайте нам о ваших впечатлениях.